Berserk è un fumetto giapponese serializzato dal 1989 (dopo un “prototipo” dell’anno precedente), scritto e disegnato da Kentaro Miura. LO SPADACCINO NERO Questo è il primo di una serie di articoli che cercherà di analizzare nel dettaglio l’intero capolavoro dark-heroic fantasy, saga per saga. Iniziamo con la prima: Lo Spadaccino Nero. Si presuppone una conoscenza almeno sommaria di tutta l’opera, perché verranno ripresi aspetti presenti in volumi successivi per disegnare un quadro quanto più completo possibile: dunque sono presenti anticipazioni e spiegazioni. SCHEDA TECNICA La prima saga ingloba circa i primi tre volumi dell’opera. Si articola in otto capitoli, tutti molto lunghi (il quarto supera abbondantemente le cento pagine!). Il nome della saga è dato dal titolo del primo episodio (in Italia Il Guerriero Nero), che in giapponese è Kenshi kuroi. Internazionalmente conosciuta come The Black Swordsman, questa prima parte dell’opera rivela sin da subito un problema nell’adattamento italiano: Kenshi kuroi significa letteralmente “spadaccino nero”, appunto “black swordsman” in inglese, appellativo che hanno ripristinato solo nel trentanovesimo volume italiano, datato 2018. Berserk è arrivato in Italia nell’agosto 1996, tradotto da una orribile versione spagnola da cui ci portiamo dietro ancora i segni. È colpa dell’adattamento iberico se ci ritroviamo ancora oggi (tra gli altri) nomi come Gatsu, Grifis, Bejelit al posto dei corretti Guts, Griffith e Behelit. L’inizio ANALISI Questi primi episodi aprono le vicende di Berserk, ma non ne costituiscono l’inizio in ordine cronologico: la storia comincia in medias res, disorientando e incuriosendo il lettore, che troverà parte delle sue risposte solo nei dieci volumi che seguiranno. Guts si presenta orbo, mutilato, pieno di cicatrici e marchiato. Il suo oscuro passato non viene raccontato, ma si evince che ora è solo e in cerca di vendetta. Il lettore viene così catapultato direttamente nel mezzo dell’azione, costretto a immagazzinare una decina di dubbi essenziali. Questa prima saga ci presenta gran parte del mondo in cui si muove il protagonista: un medioevo-rinascimento europeo, l’epoca è quella dei primi cannoni. Cavalieri, soldati, ma anche feudatari e nobili. L’ombra dell’Inquisizione e ingiustificata violenza sono il contorno a tutto il resto. Degna di nota l’introduzione di due leitmotiv: il legame di Guts con gli elfi, che sarà uno dei fil rouge dell’opera, e quello (sempre del protagonista) con i personaggi più giovani, in cui spesso si rispecchia o rivede atti del passato: impossibile non pensare all’omicidio di Adonis, che vedremo nella prossima saga, nella sequenza (qui presente) in cui Guts è costretto a uccidere la ragazzina posseduta. Anche il rapporto tra Puck e il Behelit comincia già a definirsi. Se l’inizio è furbescamente d’impatto (Guts copula con una donna che si rivela essere un Apostolo), dunque unisce in quattro pagine eros, thanatos, stupore e orrore (in sostanza racchiude già molte delle tematiche berserkiane), il finale presenta il primo grande evento che fornisce indizi sul passato, ma contribuisce a creare quel che sarà un vero e proprio cortocircuito: il lettore ora saprà già come va a finire, ma non come ci si arriva, e in ogni volume successivo la tensione sale sempre di più… L’incontro inaspettato con l’arcinemico ribalta quasi il cliché generale del procedere per livelli: Guts e Femto sono faccia a faccia. La chiusura, che riporta tutto sul piano terreno (tremendamente modificato dopo la furia rappresentata da Guts e da tutto ciò che si è trascinato con sé) è emblematica: la saga si chiude con Guts che piange, per mille motivi sottintesi. Il superuomo, il berserker, l’antieroe restituito nella sua forma più debolmente umana. L’Ammazzadraghi LA STORIA Guts è un guerriero oscuro e solitario, orbo, marchiato da uno stimma sacrificale e con una protesi a un braccio. Vagando di feudo in feudo a caccia di Apostoli, si imbatte nell’elfo Puck, che comincia a seguirlo. Sconfitto il barone di Coca, dopo aver affrontato un esercito di non-morti risvegliati dall’occulto potere del marchio, Guts si reca in una contea per ucciderne il nobile tenutario, altro Apostolo. Qui si imbatte in un Behelit, artefatto magico capace di aprire varchi extradimensionali verso il mondo dove risiederebbe la preda finale della sua caccia: Femto, ora membro degli arcidemoni noti come Mano di Dio, ma che un tempo era il suo compagno d’armi Griffith. Il destino vuole che, proprio durante la battaglia contro il Conte, quest’ultimo attivi il Behelit facendo apparire la Mano di Dio davanti a Guts, che non può nulla con le sue sole forze. Svanito il varco extradimensionale, Guts recupera il Behelit e va via con Puck, lasciando dietro di sé l’ennesima scia di morte e desolazione, con la figlia del Conte, la giovane Teresia, che gli giura vendetta ritenendolo responsabile di tutto quel che è successo… Le atrocità di Coca PERSONAGGI E CREATURE Guts: il protagonista dell’opera Puck: un elfo dal carattere scherzoso Donna Apostolo: un’adescatrice di uomini, usa il suo corpo per attirare le vittime che poi divora. In passato, durante l’evento dell’Eclisse, uccise Korcas, membro della Squadra dei Falchi. L’opera si apre proprio con Guts che stana questa demone e la uccide con una cannonata in bocca. Barone di Coca: un Apostolo che tiene le sue terre sotto un giogo di terrore, costringendo il borgomastro a fornirgli un tributo umano. Bambino deforme: un essere spettrale che appare continuamente a Guts. Solo dopo molti volumi il lettore scoprirà la sua vera natura. Spiriti: fantasmi di persone rancorose o cattive, vagano ancora nel nostro mondo. Incubus: un essere che si nutre di paure oniriche della gente. Monaco: un prete che viaggia con sua figlia, aveva un nipote morto in guerra. Colette: figlia del prete, è una ragazzina gentile che purtroppo verrà uccisa e posseduta dai demoni. Il Conte: un tempo padre e marito autorevole nonché fedele servitore della Chiesa, scoperto il tradimento di sua moglie (che si abbandonava a orge eretiche) attivò il Behelit divenendo Apostolo. Teresia: unica figlia del Conte, ha sempre creduto che sua madre fosse stata uccisa dagli eretici in un atto di rappresaglia verso suo padre. Dar: ministro del Conte, cerca di far ragionare il nobile ormai ossessionato dalla caccia agli eretici. Zondark: capitano delle milizie del Conte, sconfitto da Guts otterrà dall’Apostolo poteri sovrumani divenendo un quasi-apostolo. Vargas: un tempo medico del castello, ha visto la sua famiglia venire trucidata e divorata dal Conte. Seppur sfregiato e mutilato, è riuscito a fuggire rubando il Behelit e attendendo per anni l’arrivo di qualcuno che vendicasse i suoi cari. Griffith: comandante di un gruppo mercenario – poi esercito regolare – ed ex amico di Guts. Ora si è tramutato nell’arcidemone Femto. Void: a capo della Mano di Dio, è un inquietante demone con sei dita per mano. Femto: da umano fu Griffith, oggi è l’ambiziosa nuova progenie infernale. Ubik: membro della Mano di Dio, è un essere volante abile con le parole. Conrad: altro membro della Mano di Dio, corpulento e taciturno. Slan: membro femminile della Mano di Dio, è una lussuriosa demone interessata a Guts. LUOGHI E SCENARI Feudo di Coca: un piccolo villaggio cinto da alte mura; poco distante sorge lo spettrale castello dell’Apostolo. Territori del Conte: con una cittadina di media grandezza dove al suo interno vi è sia il laboratorio segreto di Vargas sia il castello del nobile. Campo di battaglia: oggi sembra un normale boschetto, ma un tempo fu teatro di una battaglia. I resti dei soldati coinvolti giacciono nascosti sotto la terra. EVENTI E TEMATICHE Apertura del varco: dischiudendo il Behelit con “sangue e disperazione”, si attiva una connessione con la dimensione dove dimora la Mano di Dio. I presenti si ritrovano catapultati in un altro mondo, mentre dall’esterno questa “connessione” prende la forma di un tornado nero. ARMI E OGGETTI Behelit: acquistato anni prima da alcuni antiquari, proviene da un mercato di una città orientale. È di colore verde/bluastro, e sostanzialmente è un essere vivente oltre che un oggetto magico. Altre cose si scopriranno, sui Behelit, nelle saghe a seguire. Ammazzadraghi: lo spadone brandito da Guts. La sua creazione verrà raccontata solo nel vol. 14, per ora vediamo chiunque stupirsi dell’enormità dell’arma e di come questa rappresenti la personalità granitica del protagonista. Braccio Artificiale: la protesi meccanica che sostituisce l’arto sinistro di Guts. Oltre a un magnete che permette di supportare la spada, il braccio contiene un cannone. Balestra a ripetizione: applicabile agilmente sul braccio meccanico, è un meccanismo che spara decine di dardi. Coltelli da lancio: piccole lame che Guts tiene sempre a portata di mano; nella saga successiva se ne scoprirà l’origine. Polvere d’elfo: una sostanza fatata prodotta dalle ali dei folletti, capace di alleviare il dolore e favorire la guarigione di ferite. MITI E LEGGENDE Berserk: la parola viene pronunciata da Puck che la associa al modo di combattere di Guts. È il titolo dell’opera, ma fino al volume 26, con l’apparizione dell’Armatura del Berserk, questo concetto non sarà più direttamente citato, nonostante si vedrà spesso il protagonista “andare in berserk”. POPOLI E GRUPPI Sgherri di Coca: un gruppo di banditi al servizio del barone, prepotenti che uccidono ingiustificatamente. Compagnia di saltimbanchi: citata da Puck, la vedremo solo nella prossima saga. È il gruppo di artisti di strada con cui viaggiava l’elfo e di cui fece parte un altro personaggio che apparirà in seguito. Sono stati trucidati dai banditi di Coca. Con loro viaggiava anche una vecchia indovina che predisse a uno dei protagonisti molti avvenimenti futuri poi verificatisi. Santa Sede: soltanto menzionata, si lascia ipotizzare che sia impegnata in una incessante lotta contro gli eretici. L’istituzione sarà presente dal vol. 14 in poi. TITOLI E APPELLATIVI Spadaccino Nero: è il nomignolo con cui, da due anni, è conosciuto Guts. La voce si è sparsa sia tra gli Apostoli, prede dello stesso, sia negli ambienti religiosi. Puck assiste allo scontro tra Guts e il Conte COSMOLOGIA Pur restando ancora abbastanza vago, l’autore introduce diversi concetti legati alla cosmologia berserkiana. Compaiono gli Apostoli, ossia uomini che, attraverso il Behelit, hanno trasceso la condizione umana per tramutarsi in mostri. La magia non è direttamente citata, sebbene si faccia più di un riferimento a pratiche occulte e per sommi capi si riveli il funzionamento del Behelit. Stessa cosa per le “altre dimensioni”, non chiarite nel dettaglio (tutto ciò sarà spiegato solo nel vol. 24): si introduce, per esempio, il vortice di anime dannate. Si conosce la Mano di Dio, ma tra le righe si intuisce che tali entità sono solo esecutori di una volontà superiore. Come creature folkloristiche del mondo ultraterreno appaiono per ora solo elfi, fantasmi e incubi. La dimensione della Mano di Dio e, sullo sfondo, il vortice di anime GLI SCONTRI PRESENTI Ecco la lista delle battaglie presenti nella prima saga: Guts contro la donna-Apostolo Guts contro il barone di Coca Guts contro i non-morti Guts contro Zondark umano e i suoi soldati Guts contro Zondark quasi-Apostolo Guts contro il Conte Guts contro Femto Guts utilizza il cannone contro Coca ERRORI E PARTICOLARITÀ Probabilmente senza una concezione ancora ben definita, l’autore parla di un “palazzo del nostro Signore” quale dimora finale del Dio maligno che dovrebbe essere a capo degli Apostoli. Un concetto mai più ripreso, che potrebbe benissimo essere inteso in senso metaforico. Nemmeno l’idea di religione era ancora chiara: sebbene non appaiano simboli sacri (ciò succederà nella prossima saga), il culto sottinteso sembra essere quello cattolico. Gli eretici, intenti nelle loro pratiche, adorano il dio Baphomet, riportato da Miura esattamente come lo si vede nelle immagini reali che lo rappresentano. IN ANIMAZIONE Il primo capitolo è stato parzialmente animato con la serie anime del 1997. Parzialmente perché, nonostante si riprenda lo scontro con Coca, alcuni dettagli sono stati modificati, per esempio inserendo Colette al posto di Puck. Nella serie tv del 2016 è presente solo la scena della locanda, stavolta con Isidro invece di Puck. L’attacco dei fantasmi è omaggiato in una piccola sequenza del primo episodio del 1997, mentre tutta la lunga parte del Conte non è mai stata animata. FONTI DI ISPIRAZIONE E OMAGGI Kentaro Miura, fortemente legato a opere e artisti occidentali, ha inserito nella sua opera una miriade di rimandi e omaggi agli stessi. Dal film Hellraiser provengono gli echi del Behelit e della Mano di Dio: la Configurazione del Lamento è un oggetto similare all’uovo magico, mentre i Supplizianti Cenobiti ricordano molto da vicino gli arcidemoni berserkiani. Il film Il Nome della rosa, con le sue cupe atmosfere, è considerato iconico dall’autore (come scopriremo nella terza saga). In questa, Miura omaggia una inquadratura del film dove il frate grassoccio si frusta: stessa scena la si vede nel carceriere, dalle fattezze simili al frate, intento a frustare Guts. Soprattutto il primo film di Conan il Barbaro è probabilmente il modello a cui Berserk fa riferimento per il genere. Uno sword and sorcery violento e brutale. Una scena del film, con Swartzenegger che si intrattiene con una prostituta che si rivela essere un demone, è citata nelle primissime pagine dell’opera. Ash del film La Casa potrebbe aver fatto da modello per il braccio meccanico di Guts: non una motosega ma un cannone. Miura ama molto, comunque, Sam Raimi. Il mondo raccontato da Miura risente anche dell’influenza di Ken il Guerriero, spostando l’ambientazione postatomica senza leggi a quella medievale altrettanto dominata dal caos. Le scale disegnate da Escher compaiono come “mondo” della Mano di Dio; non manca un riferimento alla geografia reale, con il castello di Coca (che si trova in Spagna). Omaggio a Escher Navigazione articoli LA NASCITA DELLA SCUOLA DEL FUMETTO AVVENTUROSO IN ITALIA ALBERICO MOTTA, MAESTRO DEL FUMETTO UMORISTICO
Lo amo, ma ci vorrebbe un bell’articolo che lo esamini come esempio nefasto di cosa capita quando l’autore perde l’equilibrio e la disciplina e cede alle proprie personali manie, facendo entrare in un’opera dotata di un’identità forte elementi derivativi e di fan service, sicuramente goderecci da disegnare per l’autore… ma devastanti per l’opera 🙁 Rispondi