I primi anni novanta segnano uno spartiacque tra il vecchio modo di concepire i videogiochi e quello moderno. La realtà è che i gestori volevano sempre di più, i cassoni con i videogiochi permettevano di guadagnare una decina di 500 lire ogni giorno, e con il cabinato sempre acceso si pagavano a malapena le spese della corrente. Per questo i videogiochi cambiarono concezione: da giochi che permettevano di vincere dopo un duro allenamento, e spesso con un solo credito (500 lire), a giochi che non permettevano di vincere in modo quasi assoluto, e costringevano a finire il gioco con 5×500 lire come minimo. SNK adottava questo metodo già sul finire degli anni ottanta, ma i giocatori non volevano spendere cifre folli per completare un gioco (peraltro spesso bruttissimo) e si rivolgevano ai giochi Capcom e Konami che erano molto più belli. Un esempio della difficoltà dei giochi SNK è Guevara, ispirato proprio al “Che”, ribattezzato “Guerrilla Wars” in occidente, dove il guerrigliero affrontava da solo o in compagnia di Fidel Castro l’esercito di Fulgencio Batista. La difficoltà era insopportabile, si moriva ogni minuto, e l’ultimo combattimento era oltre l’impossibile. Alla SNK si contrapponeva la casa n. 1 di videogiochi di Osaka, la Capcom, che realizzando giochi come Ghosts’n goblins, Black Tiger o Bionic Commando, dava la possibilità di giocare e vincere, sempre inserendo inizialmente una certa dose di gettoni per allenarsi, con un solo credito. Per risollevarsi, nel 1990, SNK crea un sistema hardware, il Nep-Geo, che è simile come potenza ai cabinati normali, ma non troppo. Per fare un esempio, la scheda CPS-1 della Capcom ha già una risoluzione superiore, pur essendo uscita un anno prima. In pratica, il capolavoro Street Fighter II non si può fare o meglio si può fare benissimo, ma con una risoluzione inferiore, quindi i personaggi sono più “grezzi”. Negli anni novata, però, cresce una nuova generazione di “videogiocatori”. Il Neo-geo, pur essendo la “Rolls-Royce” delle console da casa a causa dei costi altissimi della macchina (quasi 500 euro) e dei giochi (250 euro), riesce in qualche modo a conquistarsi una nicchia di giocatori. Però il Neo-Geo, che puntava tutto sulla grafica 2d, viene annichilito dall’arrivo, nel 1994, dalla Playstation di Sony. I giochi Sony sono su CD, un supporto assai meno costoso: il pubblico non vuole più il “giochino”, ma una storia con una trama, con addirittura i doppiatori italiani. È di nuovo il successo della Capcom, che con Resident Evil crea un gioco di zombi, una sorta di “La notte dei morti viventi”. Qui però gli zombi sono creati da una specie di virus, ecco perché in Giappone il gioco si Chiama Bio-Hazard. La SNK, grazie al basso costo del suo Neo-Geo, trabocca in sala giochi, anche perché i gestori non hanno voglia di spendere per cabinati più costosi, e i “nuovi giovani” si innamorano dell’SNK e dei suoi giochi. Nel 1992, nonostante ormai Street Fighter 2 sia all’apice, Fatal Fury 2 si ritaglia un suo spazio (parliamo di giochi di combattimento 1 vs. 1), anche a causa dell’idea di creare due piani di gioco: questo vorrebbe dare una parvenza di tridimensionalità in un ambiente 2d. La seconda fortuna dell’SNK è l’arrivo di alcuni programmatori e grafici della Irem, che creano Metal Slug, uno sparatutto tipo Contra, ma violentissimo e ironico. Nel 1994, due anni prima di Metal Slug, ecco The King of Fighters ’94. Qui, con una grafica finalmente realizzata da un grafico abilissimo, troviamo diverse innovazioni rispetto a Street Fighter 2. Abbiamo le Super Special, gli Striker, che da bordo schermo possono aiutare l’amico che aveva subito uno “stun” da parte dell’avversario. Il combattimento è sempre 1 vs. 1, ma formato da team di tre personaggi, quello forte, quello agile e quello equilibrato. L’SNK, in realtà, cerca sempre di “inseguire” le innovazioni apportate dalla Capcom. Una di queste è il cambio del personaggio, per far riposare l’altro (come in KoF XI). L’SNK vive sostanzialmente di Metal Slug (arrivato fino al 7) e KoF, ormai l’unico “franchise” che l’SNK porta avanti. Nonostante ciò, nonostante sia vissuta sempre cavalcando l’onda dei successi della “vicina di Osaka” Capcom, è rimasta nel cuore di quella generazione (i nati negli anni ottanta) di videogiocatori che frequentava le sale giochi negli anni novanta. Ecco che ormai il 3d entra prepotentemente nelle case dei giocatori di tutto il mondo, e il Neo-Geo, console del 1990, deve arrendersi nel 2003, regalando prima il sogno di tutti: “SNK vs. Capcom – SVC Chaos”, dove i personaggi delle due case rivali si affrontano finalmente (e possiamo anche vedere l’interpretazione dei vari Ryu, Ken, Sagat). L’SNK fallisce, non crea più nuove console, ma solo giochi per Playstation 2 o Nintendo DS. Non prova a entrare nel “segmento-horror” della casa rivale, ma continua a creare giochi di combattimento. L’ultimo è “The King of Fighters XV”, dove la data è sostituita dal numero romano. Sembra che questa volta sia sostenuta da un emiro arabo, dopo l’ennesimo fallimento. E sono in arrivo anche un altro Fatal Fury. Ma ciò che è incredibile è che in Street Fighter 6 della Capcom vengono inseriti due personaggi SNK: Terry Bogard e Mai Shiranui. Insomma, daje e daje, da produttrice di videogiochi “inseguitrice” si è guadagnata l’apparizione nel gioco-principe della Capcom: Street Fighter 6. Questa è la storia della SNK di Osaka. Navigazione articoli Polizza catastrofale per furgoni: sicurezza su quattro ruote Quanto costa una casa di riposo nel 2024: il tariffario medio