C’era una volta il gioco di ruolo. Prima c’erano i wargames, ossia giochi di guerra, e la loro storia è molto lunga. Il gioco degli scacchi, proveniente dall’oriente nel medioevo, simulava già una battaglia con fanti, cavalli, torri e alfieri. Bisogna però arrivare al 1974 quando negli Stati Uniti due ideatori di giochi da tavolo, Gary Gygax (1938-2008) e Dave Arneson (1947-2009), inventano il gioco di ruolo. La novità consiste nel mettere i giocatori nei panni e con le abilità di personaggi mitici in un mondo fantasy ispirato alla Terra di Mezzo di Tolkien. La partita viene illustrata e coordinata da un Master, il conduttore del gioco, che guida alla scoperta dei tesori e ad affrontare i mostri. Alla fine della sessione di gioco i personaggi hanno acquistato punteggi e capacità che potranno impiegare in successive partite. Nella scatola contenente il gioco ci sono solo un manuale di regole, delle schede per ciascun personaggio, e dei dadi di diverse forme. Il titolo sul coperchio del contenitore è Dungeons & Dragons (D&D), ossia “Sotterranei e draghi”. Questo gioco di società si diffonde lentamente finché, negli anni ottanta, si afferma definitivamente. C’è in esso una componente educativa: il giocatore deve imparare la prudenza e la ponderatezza nel far agire il proprio personaggio. Sbagliare può condurlo all’annientamento. Dopo la diffusione nei paesi anglosassoni, nel 1985 il gioco viene tradotto e lanciato in Spagna e Italia con buoni risultati. Iniziano a essere pubblicate le fanzine dei giocatori, che circolano durante i tornei e le conventions di D&D. Alla fine del 1990 a Torino viene realizzata la testata Rune, venduta in libreria. Merito del giovane Marco Civra, direttore della casa editrice Sintagma. Il contenuto della pubblicazione era soprattutto basato sugli scenari per avventure a uso dei masters, con le caratteristiche dei personaggi giocanti, gli ambienti con le loro mappe e gli avversari, tutti dotati di punteggi. Coordinatore e autore era Ciro Alessandro Sacco, in seguito il miglior critico dei giochi di ruolo in Italia: su Rune molti suoi articoli sono di informazione e critica sulle convention e sui nuovi tipi di gioco che si sviluppavano sul ceppo del D&D. Non mancava la posta degli appassionati lettori. Bella la copertina patinata, ma ancora incerta la grafica interna, piuttosto artigianale sebbene funzionale alle avventure contenute. La caratteristica che sempre accompagnerà la rivista Rune sarà la sua incostante periodicità, dai tre ai sei mesi o anche un anno, secondo le vicissitudini. A questo punto entro in gioco io. Scopro il numero 3 della rivista Rune in un’edicola ligure. Ciò che attira la mia attenzione è la copertina con l’immagine di Dylan Dog. Non sapevo ancora nulla del gioco di ruolo, lo scopro sfogliando la rivista, dove viene presentato il gioco costruito sul personaggio di Tiziano Sclavi pubblicato da Bonelli, e con sorpresa noto un grande intervento di Francesco Rivoira, il fratello di un mio vecchio compagno di scuola. Prendo contatto con Rivoira, che mi spiega molte cose sul mondo del nuovo intrattenimento, specie la sua interattività, cioè dal gioco si va alla grafica, al fumetto, allo sceneggiato, alla musica e altro. La redazione di Rune si trova nella stessa via della mia casa torinese. Vado a visitarla, conosco Civra e Sacco, ma per ora nessun interesse particolare. Le cose cambiano quando nell’anno 1992 Rivoira riesce a interessare il quotidiano di Torino, La Stampa, a un mio progetto: la “Storia di Torino a fumetti” disegnata da Nives Manara, sorella di Milo. Civra si offre di curare la realizzazione grafica e la coloratura dagli originali disegnati, e inevitabilmente il discorso cade sulla rivista. Sacco ha dato forfait ed è emigrato verso altri lidi del settore giochi, Rivoira ha una grande competenza sui giochi di ruolo essendo stato tra i primi giocatori in Italia e sa usare quei primi programmi di impaginazione per computer, io ho le mani in pasta nel fumetto e posso coordinare la grafica come direttore artistico. Riceviamo il nulla osta da Civra, ci autotassiamo per affrontare le spese di stampa, Rivoira si iscrive come editore e prepariamo un numero di prova, Rune 7, poche pagine ma con due storie a fumetti ambientate nel mondo fantasy. La portiamo a Lucca comics nel novembre del 1993, non la distribuiamo né la vendiamo, ma gli appassionati di fumetti e di giochi di ruolo ci offrono anche cifre considerevoli pur di poterla avere. Renato Genovese e Ben Sidoti, i dirigenti del festival lucchese, che già ospitano sessioni di giochi di ruolo, ci annunciano che la prossima edizione del salone avrà gli stand anche per i “Games”, perciò inizia la nostra organizzazione per parteciparvi. Sullo stesso numero presento la squadra grafica, che ho preso quasi tutta a Milano presso l’accademia di Brera e la facoltà di architettura, due posti dove insegno: Barbara Scarabelli, Michele d’Aquino, Maura Molignani, Beniamino Del Vecchio, Marco Papa, Isabella Dalla Vecchia, a cui si aggiungeranno Elena Lama, Massimo Palmieri e Francesco Toreno. Molti dei vecchi collaboratori rimangono, specie Pierandrea Saraco e Dante Bianchi, che trovando una corrispondenza tra il gioco di ruolo e la goliardia, faranno rivivere un vecchio glorioso ordine studentesco di Torino, i cavalieri Templari. Nei successivi numeri dall’8 al 12, usciti tra il 1994 e il 1995, la redazione di Rune sulla piazzetta della Crocetta è una vera fucina di ideee e realizzazioni. I fumetti li scrivo io, Maura Molignani pubblica tre avventure della guerriera Freya con l’inseparabile ladra Fruni. Fruni (a sinistra) e Freya (a destra), eroine del fumetto e del gioco di ruolo Isabella Dalla Vecchia crea Dida, una nana che ha la facoltà di trasformarsi in super woman e non poteva chiamarsi se non Runa. Beniamino Del Vecchio esordisce con il primo suo fumetto pubblicato, protagonista il guerriero Brian Redfist. Coinvolgo pure due artisti fumettari professionisti. Nives Manara fa la parte del leone con una copertina sul vampiro e un’altra ispirata al film Labyrinth, dove David Bowie recitava e cantava come re degli elfi. Una storia fantacomica di Giorgio Rebuffi, disegnatore di Tiramolla e del lupo Pugacioff, viene adattata al gioco di ruolo Toon. Gli orchetti di Giorgio Rebuffi diventano protagonisti di un gioco di ruolo Nella pagina seguente mi cimento con la musica, dando una versione per chitarra di Aì, il saluto in lingua elfica della regina degli elfi Galadriel alla compagnia dell’anello, nel Signore degli Anelli. Rivoira nel settembre 1994 lancia un’iniziativa anche per chi non gioca di ruolo: l’associazione Pro Fantasia, per coinvolgere chi vorrebbe esprimersi nei vari campi dell’espressione fantastica. Lucca 1994 La partecipazione di Rune con un proprio stand nella città toscana dei fumetti si tiene nelle edizioni 1994 e 1995 del salone ormai definito Lucca Comics & Games. Ma proprio alla fine di quest’ultimo avvenimento arriva una cattiva notizia: la Wizards of the Coast, società di Seattle (nello stato di Washington), per merito o a causa del proprio grande successo con le carte da gioco Magic, ha assorbito tutti i piccoli editori e creatori di giochi di ruolo negli Usa, e l’Italia deve seguire questo andamento del mercato. Adeguarsi vorrebbe dire non poter più continuare l’attività di critica ai giochi che escono, ma diventare dipendenti non pagati dei monopolisti di Seattle (il monopolio oggi continua con l’Hasbro, che nel 1999 ha assorbito la Wizads of the Coast). Preferiamo conservare la nostra libertà di opinione e chiudere con il numero 13, non senza aver lanciato una cosa che riteniamo la più interessante di tutte: Roleplayers, un fumetto disegnato da Michele Rizzardi dove un gruppo di ragazzi imparano da un master come giocare a D&D e si impegnano nel loro ruolo di personaggi fantastici. Una creazione didattica che potrà in futuro essere sempre utile. Roleplayers – Michele Rizzardi crea il fumetto con il quale viene insegnato nella pratica il gioco di ruolo Tra i disegnatori che hanno lavorato a Rune solo Beniamino Del Vecchio ha continuato il mestiere di fumettaro disegnando Diabolik, e oggi è attivamente impegnato sul mercato francese. La mia conoscenza e collaborazione ventennale con Hugo Pratt mi ispira la realizzazione di un gioco di ruolo su Corto Maltese e il suo mondo storico e fantastico. Pratt sembra interessato, due volte andiamo nella sua casa di Losanna in Svizzera, ma alla fine lui e l’amministratrice Patrizia Zanotti esigono che noi di Rune paghiamo la società Cong, detentrice dei diritti, per avere l’onore di usare i personaggi dei suoi fumetti. Rifiutiamo poiché la creazione del gioco è già tutta a nostro carico. Con la scomparsa di Pratt nell’agosto 1995 l’affare naufraga del tutto e viene dimenticato. Un vero peccato. 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È molto bello che il vostro sito di occupi del mio (e non solo mio) progetto ‘serio’ ma sarebbe stato il caso di contattarmi per verificare quanto pubblicato. Per esempio, io non ho mai incontrato Franco Ressa. Rispondi