Cos’è Mad God, o meglio, cosa non è… Ci sono film che chiedono di essere seguiti e altri che chiedono di essere attraversati. Mad God, di Phil Tippett, appartiene con decisione alla seconda famiglia: non guida lo spettatore lungo una traiettoria lineare, non gli offre un sentiero narrativo rassicurante, non gli concede nemmeno un vocabolario stabile con cui tradurre ciò che vede. Piuttosto, costruisce un ambiente, un ecosistema audiovisivo compatto e ostile, in cui il significato non arriva come spiegazione, ma come deposito, come residuo che si accumula scena dopo scena. Guardarlo significa accettare un patto diverso dal solito, significa rinunciare all’idea che ogni immagine sia un tassello di una trama e riconoscere, invece, che ogni immagine è materia, pressione e atmosfera, un gesto che si imprime prima sul corpo che sull’intelletto. A rendere questa esperienza ancora più singolare è la natura stessa dell’opera: Mad God non sembra soltanto un film, ma la sintesi di una lunga ossessione creativa. È un lavoro che porta addosso la propria durata, la propria fatica, la propria stratificazione, un oggetto che non si presenta con l’eleganza uniforme della produzione standardizzata, bensì con la rugosità di ciò che è stato costruito, sospeso, ripreso, rimesso in moto. In questo senso, la personalità di Phil Tippett non emerge come firma di superficie, ma come impronta strutturale: la mano dell’artigiano che decide, a un certo punto, di non limitarsi a fornire strumenti per gli universi altrui e di concentrare invece tutto il suo arsenale immaginativo in un mondo che esiste solo perché lui ha insistito nel farlo esistere. Quindi, provare a incasellare Mad God in una categoria rassicurante è già un fraintendimento. Non è un film d’animazione di genere nel senso comune, non è un esercizio di stile, non è nemmeno — o, almeno non soprattutto — un racconto. È piuttosto un ambiente ostile, un ecosistema audiovisivo costruito per attrito, che ti chiede di entrarci dentro senza mappe affidabili e di accettare che il significato non arrivi in forma di spiegazione, ma come sedimentazione. Questa natura non addomesticata non nasce per caso, ma è frutto di una gestazione lunghissima, con fasi di abbandono e ripartenza, legate anche ai cambiamenti storici della tecnologia degli effetti visivi e alla conseguente crisi di fiducia dell’autore. Un film che porta in scena la propria genesi Il dato biografico-produttivo non è un contorno, ma parte del testo. Phil Tippett arriva da decenni passati a costruire immaginari per altri: dagli effetti e animazioni legati a grandi titoli e saghe (tra cui Star Wars e Jurassic Park, che gli sono valsi due Oscar), fino al ruolo di riferimento nel campo dello stop-motion1 e degli effetti speciali. Mad God è il punto in cui quell’esperienza si rovescia in forma personale, quasi privata. Non è soltanto “il film di Tippett”, è la dimostrazione di cosa accade quando un artigiano con una memoria visiva sterminata decide di non mediare più con le necessità del racconto classico, né con l’eleganza (e l’esigenza) commerciale. Anche la storia della lavorazione chiarisce la natura dell’oggetto: un progetto avviato negli anni Ottanta e poi rallentato e accantonato, ripreso molto più tardi e infine completato con un impasto di tecniche che include stop-motion, effetti e interventi digitali, fino ad arrivare a inserti in live action. Questa stratificazione tecnica non viene mascherata, si percepisce come una cicatrice e la cicatrice diventa linguaggio. Sul fronte della circolazione, la presentazione in ambito festivaliero e il riconoscimento ricevuto, nel 2021, alla 74ª edizione del Locarno Film Festival — dove il film è stato presentato in anteprima — e (in Italia) al Trieste Science+Fiction Festival, è un dettaglio utile perché fotografa l’identità ibrida del film: abbastanza autoriale e radicale da trovare casa nei festival, ma anche abbastanza magnetico da diventare, col tempo, un oggetto di culto per un pubblico più ampio. Un film che non spiega ma prepara, assedia e inghiotte L’apertura è già un manifesto. Non c’è un’introduzione narrativa nel senso tradizionale, c’è invece una dichiarazione d’intenti che chiama in causa immagini archetipiche, come la Torre di Babele e un tono da condanna antica, da sentenza che precede i personaggi. È un inizio che funziona più come temperatura morale che come premessa di trama: il mondo non nasce, è già in rovina; la caduta non è una possibilità, è una condizione. Da qui in avanti Mad God non farà che ribadire, con infinite variazioni, un’idea ossessiva: la distruzione non è l’evento straordinario, è la normalità amministrata. Quando finalmente appare un dispositivo narrativo, è ridotto all’osso: una figura, nascosta sotto una giacca pesante e con il volto coperto da una maschera antigas –indicato come l’Assassino — viene calata in profondità dentro un mondo devastato e infernale, usando una campana da immersione; con sé ha una mappa che si degrada e una valigetta che custodisce un potenziale catastrofico. È tutto ciò che serve per mettere in moto la discesa, ma non abbastanza per spiegare dove siamo o perché. Ed è una scelta programmatica: Mad God non usa l’intreccio per orientare, usa l’attrazione (e la repulsione) per trascinare. È un pretesto per iniziare la discesa, non un binario che prometta svolte e risoluzioni. Da quel momento, ciò che conta non è “cosa succederà”, ma “in che luogo finiremo” e “quale strato attraverseremo”, ma, soprattutto, “quale variazione dell’orrore verrà messa in scena”. Il prologo, del resto, dichiara subito una vocazione allegorica con la Torre di Babele avvolta da nubi di tempesta, come immagine dell’insolenza umana e l’estratto dal Levitico2 come sentenza che pesa sul mondo fin dall’inizio. Non si tratta tanto di religione quanto di atmosfera: l’idea di una realtà già “condannata”, dove ogni forma di costruzione — che sia materiale o morale — ha come controcanto inevitabile la rovina. La forma è infatti quella di un viaggio per livelli, una discesa verticale che procede per stanze, impianti, grotte, laboratori, corridoi, civiltà minute e mostruose, come se l’inferno fosse un palazzo industriale in cui ogni piano ospita una funzione diversa della stessa macchina. Nei primi movimenti il film affonda con una determinazione quasi ipnotica: un lungo scendere che costruisce saturazione, più che suspense. L’impressione è che Tippett lavori contro l’economia del racconto, contro l’idea che uno spettacolo debba dosare i propri picchi. Qui ogni sequenza è un picco e proprio per questo lo spettatore viene spinto in uno stato di sopraffazione controllata, una stanchezza lucida che non è difetto accidentale ma effetto (ri)cercato. L’inferno come sistema produttivo L’elemento più disturbante di Mad God non è la presenza di creature ripugnanti o di mutilazioni e violenze (che pure non mancano), è l’idea di sistema. Questo universo non sembra governato dal caos, bensì da una logica implacabile, una logica perversa, ma coerente. La crudeltà è organizzata come una filiera: si estraggono corpi, si lavorano corpi, si smaltiscono corpi, si rigenerano corpi. È un inferno che assomiglia a una catena di montaggio, dove l’orrore è routine e la routine diventa architettura. Per questo Mad God dà l’impressione di essere “politico” senza trasformarsi mai in allegoria didascalica. Non ci sono discorsi, non ci sono slogan, non ci sono personaggi che incarnino tesi. C’è un mondo che funziona male ma continua a funzionare, un apparato che procede per inerzia e che proprio nell’inerzia trova la sua forma di potere. La tecnologia non appare come progresso né come emancipazione: appare come strumento di sfruttamento, come dispositivo che riduce l’organico a materiale. E l’umano — quando lo riconosciamo come tale — è quasi sempre già degradato a unità produttiva, carne in attesa di lavorazione. È qui che il film diventa davvero inquietante, perché non propone un inferno “altro”, fantastico, distante, ma un inferno che parla la lingua della modernità industriale. La fantasia non serve a evadere, serve a estremizzare ciò che già conosciamo, rendendolo più riconoscibile proprio perché portato all’eccesso. Mad God non ci dice “questo è il male”; ci mostra un’organizzazione del male che somiglia fin troppo a certe organizzazioni del reale. Una discesa per strati, poi la frattura Una delle zone in cui vale la pena approfondire è la forma. Un primo movimento molto preciso: circa mezz’ora di discesa quasi ininterrotta, prima su sonda e poi a piedi, attraverso livelli successivi (cave, industrie, civiltà, stanze) con una varietà tale che in un film tradizionale ogni segmento varrebbe come set-piece principale. È un’idea forte perché rovescia il concetto di climax: qui non c’è un crescendo finalizzato, c’è un accumulo senza economia, un’escalation per saturazione. E l’effetto sullo spettatore è calibrato: stupore iniziale, poi sopraffazione, infine una stanchezza quasi fisica. Non necessariamente negativa, ma coerente con l’idea di un inferno che non concede tregue. Dopo questa prima grande panoramica verso il basso, il film modifica la propria grammatica. Un passaggio a segmenti più allegorici, l’introduzione di attori (senza dialoghi), ambienti che non rispondono più a una continuità spaziale ma a una logica di sogno e una progressiva perdita di riferimenti logici, con un filo conduttore che resta: un tentativo di distruzione che sembra non poter andare a compimento. In questa fase si avvertono anche cambi di texture e di luminosità, come se il film esponesse volutamente le sue stratificazioni, non cercando di uniformarle ma facendone un tratto. È un punto cruciale, che spiega perché Mad God può lasciare sensazioni contraddittorie. Da un lato arricchisce l’esperienza, permettendo a Tippett di variare la temperatura, di introdurre immagini che non si limitano alla distopia industriale ma esplorano l’idea di trasformazione, di manipolazione della materia, di creazione come processo violento. Dall’altro lato può spezzare l’ipnosi per chi si era abituato alla coerenza opprimente del primo movimento. È come se Mad God dichiarasse di non volere solo mostrare un inferno che funziona, ma anche che l’inferno è un principio che può assumere forme differenti. Non è un film che cerca equilibrio, che tiene insieme tutto con la stessa cucitura. È un film che cerca intensità. E la sua intensità nasce anche da queste fratture, da questi cambi di pelle che impediscono allo spettatore di stabilizzarsi. E qui entra anche una critica interna al film. Una certa dissonanza nella seconda metà, legata a un cambio netto di luce e al fatto che la lavorazione attraversa formati e strumenti differenti (dal 35 mm al digitale). Non è un dettaglio secondario, perché quel cambio può spezzare l’ipnosi, ma allo stesso tempo apre la strada ad alcune sequenze tra le più riuscite, come il mondo delle bottiglie al neon nel laboratorio dell’Alchimista. L’estetica dell’attrito La scelta della stop-motion non è qui un vezzo nostalgico, né un semplice omaggio alla tradizione dell’animazione artigianale. È, al contrario, un modo preciso di rendere il mondo più concreto, più tangibile, più sporco. Il digitale, quando è dominante, tende spesso a rendere il fantastico fluido, perfino elegante. Tippett fa l’opposto: costruisce un universo che si percepisce come materia compressa. Gli oggetti hanno peso, le superfici hanno grana, i liquami hanno viscosità, le crepe hanno profondità. Si sente l’aria nei set, ma è un’aria cattiva, densa di polvere e di ruggine. Lo spettatore non assiste a un’illusione liscia, assiste a un’animazione che porta in primo piano la propria fisicità e proprio per questo diventa più disturbante. Mad God costruisce un inferno che non ha nulla di teatrale o gotico nel senso romantico. È piuttosto un inferno produttivo: macchine, impianti, strutture, ingranaggi e corpi trattati come materiali, indifferenza dell’industria, crudeltà della tecnologia verso l’umano e interrogativi sull’autonomia degli esseri umani. Tippett non predica, mostra. E ciò che mostra è un mondo che funziona male ma funziona comunque, come un apparato automatico che continua a macinare vita anche quando lo scopo è evaporato. Schiavi di fango in un’industria fangosa, giganti su sedie elettriche, detonazioni, osservatori impassibili dietro schermi, corpi aperti e trattati come caveau di oggetti, compongono una costellazione coerente: la violenza non è evento, è infrastruttura. E l’idea della ciclicità (decomposizione e rinascita immediata, per poi decomporsi di nuovo) rafforza la sensazione di sistema chiuso. In questa prospettiva, anche la missione dell’esploratore assume un sapore quasi tragico: non tanto perché destinato (forse) a fallire per debolezza, ma perché l’ambiente è progettato per assorbire qualsiasi gesto, trasformarlo in routine, renderlo equivalente a tutto il resto. La regia asseconda questa filosofia con una scelta costante: stare addosso alle cose. Primi e primissimi piani non servono solo a mostrare il virtuosismo dei dettagli, servono soprattutto a negare respiro. Lo spazio è spesso claustrofobico, compressivo, e quando si apre in campi più ampi non lo fa per offrire orientamento ma per rivelare che la vastità non salva, semmai schiaccia. È un mondo in cui l’orizzonte non promette via d’uscita, piuttosto moltiplica l’angoscia. Anche la gestione delle scale (passaggi bruschi dal micro al macro, dal dettaglio al panorama) contribuisce a una sensazione di instabilità percettiva, come se l’universo non avesse una misura “giusta” e lo spettatore fosse costretto a ricalibrarsi continuamente. Questa estetica dell’attrito è il vero cuore del film. Mad God non vuole essere semplicemente bello o impressionante. Vuole essere insistente. Vuole che il suo mondo sembri un luogo in cui potresti tagliarti se lo tocchi, un ambiente che lascia sporco anche chi guarda. Il silenzio come linguaggio e quando il suono diventa narrazione Mad God lavora anche per sottrazione: rinuncia quasi del tutto ai dialoghi. È una scelta che sposta il baricentro del racconto sull’immagine e, soprattutto, sul suono. Non avendo parole a cui aggrapparsi, lo spettatore deve ascoltare il mondo: scricchiolii, cigolii, pulsazioni meccaniche, rumori di lavorazione, lamenti, strappi, fruscii. Il sound design non è un abbellimento, è il narratore invisibile. È ciò che dà continuità a una struttura episodica, ciò che lega stanze diversissime tra loro in un’unica percezione di luogo. In particolare, l’uso di elementi ritmici insistenti — come un ticchettio o un battere regolare — ha un valore concettuale, suggerisce un tempo che non conduce a nulla, un metronomo della condanna, un tempo misurato e sterile. È un modo sottilissimo di dire che qui il movimento non è progresso ma ripetizione: si va avanti solo per tornare al punto di partenza, o per scoprire che il punto di partenza era già la fine. Il risultato è che Mad God parla continuamente pur essendo quasi muto. E quando compare una rarissima intrusione riconoscibile (curiosamente un estratto dal Satyricon di Fellini), assume il peso di un fantasma culturale, un’eco che attraversa la rovina e la rende ancora più straniante. È un modo elegante (e crudele) di dare al film un “filo” in assenza di trama. Un catalogo di immaginari, parentele senza dipendenza È inevitabile, davanti a un’opera così densa, avvertire echi di altri immaginari. Ci sono segmenti che profumano di distopia industriale, altri che virano verso l’alchimia, altri ancora che somigliano a incubi biologici e biomeccanici, horror organico, distopia industriale, deliri e allucinazioni. Ci sono Giger, Cronenberg, Lynch, ma anche echi che vanno da Lang a Del Toro, da Jackson a Jodorowsky. Non è una lista di influenze, ma un’indicazione della natura onnivora del film: Mad God inghiotte secoli di iconografia del corpo e della macchina e li restituisce in forma di nuova anatomia e la loro coesistenza spiega perché lo spettatore possa percepire l’opera come un labirinto più che come un racconto. Il film non rende omaggio in modo compiaciuto ma assorbe, deforma, restituisce. E soprattutto tiene tutto insieme con un principio unificante: la materia che soffre, la materia che viene lavorata, la materia che non trova pace. In questo senso, la forza dell’opera non sta nel riconoscere riferimenti, ma nel percepire una coerenza profonda. Anche quando i luoghi cambiano, anche quando il film passa dal ferro alla carne, dal fango al neon, dalla macchina al rito, resta la stessa idea: un mondo che non ha pietà perché non ha bisogno di averne. È un universo in cui la crudeltà non è una scelta individuale, ma una proprietà del sistema. Chi è il dio e cosa significa pazzo Il titolo Mad God è meno un indizio narrativo e più una lente interpretativa. Non c’è un personaggio che si presenti come divinità responsabile, non c’è una figura che chiuda il senso con rivelazioni. Dio qui è un concetto: può essere il principio che governa l’universo, può essere il sistema stesso, un potere diffuso e impersonale, oppure può essere l’atto creativo che ha costruito questo mondo. Ed è proprio questa ambiguità a rendere il titolo efficace. Non risolve, complica. Pazzo, poi, non va inteso necessariamente come follia teatrale. È una follia strutturale: l’idea che la creazione e la distruzione possano essere due facce dello stesso gesto, che l’atto di costruire un mondo possa implicare automaticamente la sua condanna. Il creatore non è sempre benevolo o, comunque, non è sempre capace di esserlo. E anche quando volesse esserlo, potrebbe non avere più il controllo del meccanismo che ha messo in moto. Questa lettura si riflette nell’esperienza dello spettatore: la discesa non promette liberazione, la missione non garantisce compimento e la sensazione dominante è che ogni gesto venga riassorbito dal sistema. Se esiste un dio in questo mondo, è un dio che non concede finalità. Un dio che crea per creare e distrugge perché la distruzione è parte della creazione. È il risultato di un gesto creativo portato alle estreme conseguenze. Limiti e virtù di un film che non cerca di piacere Parlare di limiti, qui, significa parlare di conseguenze. Mad God non offre uno storytelling tradizionale e chi entra aspettandosi un arco narrativo, una progressione psicologica, una risoluzione chiara rischia di percepirlo come una sequenza di visioni straordinarie ma slegate. La struttura episodica può apparire dispersiva; la saturazione può diventare faticosa; l’insistenza sull’orrore può sembrare, a tratti, deliberatamente esasperante. Ma ridurre questi aspetti a difetti sarebbe ingeneroso: sono parte integrante del progetto. Mad God è un film che non chiede consenso, chiede permanenza. Non vuole essere scorrevole; vuole essere memorabile. Non cerca l’equilibrio tra intrattenimento e visione; sceglie la visione e accetta di perdere chi non è disposto a seguirla. Ed è qui che diventa davvero raro. Perché, in un panorama in cui anche l’orrore tende spesso a essere addomesticato in formule narrative riconoscibili, Mad God rimette al centro la potenza primaria dell’immagine. L’immagine come trauma, come sogno cattivo, come luogo mentale che resta acceso dopo i titoli di coda. Il suo valore non sta nel capirlo tutto (cosa penso sia impossibile, oltre che non richiesta), ma nel portarsi dietro qualcosa, una sensazione di mondo, un ricordo visivo, un rumore, un dettaglio. Un pezzo di inferno che continua a ronzare. Un’esperienza, più che un racconto Alla fine, Mad God si impone come un’esperienza di cinema totale e scomoda. Non è un film che si lascia riassumere con facilità perché non gioca la partita del “cosa succede”, ma quella del “cosa ti resta”. Ti resta l’idea di un inferno industriale, di una violenza organizzata come routine, di una materia che viene continuamente trasformata senza mai trovare una forma definitiva. Ti resta la sensazione che l’animazione, qui, non sia un velo ma una pelle, fatta di ruggine, fango, carne e meccanismi. Una pelle animata con una pazienza quasi disumana. Mad God non chiede di essere amato. Chiede di essere attraversato fino in fondo, con la consapevolezza che l’uscita non è una liberazione ma un ritorno alla normalità e che quella normalità, dopo la visione, potrebbe apparire un po’ meno stabile di prima. E se l’opera può risultare respingente e insieme magnetica, è perché Phil Tippett non cerca compromessi, costruisce un mondo e lo anima fino a farlo sembrare indipendente da lui, salvo poi ricordarci che ogni inferno, prima di essere un luogo, è una scelta. SATURANTE… Phil Tippett Phil Tippett, classe 1951, è una figura chiave dell’immaginario fantastico contemporaneo. Regista, ma soprattutto supervisore e produttore di effetti visivi, è noto per la progettazione di creature e l’animazione di personaggi. La sua vocazione nasce prestissimo, dopo l’impatto decisivo con gli effetti speciali creati dal visionario Ray Harryhausen in The 7th Voyage of Sinbad (Il 7° viaggio di Simbad, 1958). Formatosi in ambito artistico alla UC Irvine (University of California, Irvine), muove i primi passi professionali nell’animazione a Los Angeles, lavorando per Cascade Pictures, ma il salto di scala avviene con Industrial Light & Magic (ILM). A fine anni Settanta guida il reparto animazione insieme a Jon Berg e firma per The Empire Strikes Back (L’Imper colpisce ancora, 1980) alcune tra le immagini più iconiche della saga di Guerre Stellari: la stop-motion degli AT-AT e l’animazione del Tauntaun. Nel 1981 partecipa allo sviluppo del Go-Motion per Dragonslayer (Il drago del lago di fuoco, 1981), sistema pensato per rendere i movimenti del drago più naturali e vivi, che gli procura la prima candidatura agli Oscar. Poco dopo, nel 1983, dirige il leggendario Creature Shop di Lucasfilm per Return of the Jedi (Il ritorno dello Jedi, 1983) e nel 1984 ottiene il suo primo Oscar. Nel 1984 è consulente creativo per gli effetti speciali di Indiana Jones and the Temple of Doom (Indiana Jones e il tempio maledetto, 1984) di Steven Spielberg. Nello stesso periodo sceglie l’indipendenza: lascia Lucasfilm e Industrial Light & Magic, dà vita alla Tippett Studio, iniziando in modo quasi domestico con il corto sperimentale Prehistoric Beast, realizzato nel garage. La credibilità scientifica dei dinosauri e il loro realismo aprono la strada al documentario animato televisivo per la CBS Dinosaur! (1985), che vale allo studio un Emmy per gli effetti speciali. A metà degli anni Ottanta arriva un’altra tappa fondamentale: RoboCop (1987). Per il film di Paul Verhoeven, Tippett realizza le sequenze animate legate al robot e avvia una collaborazione solida con Craig Hayes, coinvolto anche nella progettazione dell’ED-209 (il robot di pattuglia), rapporto destinato a proseguire negli anni successivi. L’onda lunga della rivoluzione digitale lo investe direttamente con Jurassic Park (1991). Inizialmente chiamato per animare i dinosauri con il Go-Motion, si trova davanti alla svolta della CGI: i test prodotti dal team ILM di Dennis Muren convincono Spielberg a puntare sul computer, ma Tippett resta comunque centrale, supervisionando l’animazione e contribuendo con la sua conoscenza del movimento animale a rendere i dinosauri credibili nei dettagli (respiri, micro-contrazioni, reazioni) ottenendo così un secondo Oscar. Da quell’esperienza nasce anche un passaggio tecnico importante, con lo sviluppo del DID (Digital Input Device) legato a Craig Hayes, utile a collegare l’animazione tradizionale alle nuove procedure digitali. Negli anni Novanta la Tippett Studio si espande e consolida una pipeline sempre più orientata alla CGI. Il banco di prova più evidente è Starship Troopers (Starship Troopers — Fanderia dello spazio, 1997), ancora di Paul Verhoeven, con le gigantesche creature aracnidi e la gestione di un’enorme quantità di animazione ed effetti: nelle battaglie su larga scala, il contributo fu talmente incisivo che, per quelle sequenze, Verhoeven riconobbe a Tippett un ruolo quasi da co-regia. Il lavoro porta a un’ulteriore candidatura agli Oscar nel 1997. Seguono commesse di alto profilo come My Favorite Martian (Martin il marziano, 1999) e The Haunting (Haunting – Presenze, 1999), dove lo studio realizza oltre cento shot complessi per dare una personalità visiva alla casa e alle presenze che la infestano. Nel 2000 Tippett è supervisore VFX per Evolution (2001) di Ivan Reitman: in tempi stretti la Tippett Studio progetta e anima numerose creature aliene distribuite in moltissimi shot, confermando l’efficacia del suo metodo: design, animazione e carattere come un unico flusso. Nel 2004, Tippett firma la regia di Starship Troopers 2 (Starship Troopers 2 – Eroi della federazione, 2004), insieme a collaboratori storici come lo sceneggiatore Ed Neumeier e il produttore Jon Davison, ma con modesto successo. Anche nel passaggio da supervisore a regista, Tippett resta soprattutto un “maestro di bottega”, un professionista che guida, forma, consiglia e orienta, artisti e tecnici della sua struttura, mantenendo viva l’identità di Tippett Studio come bottega avanzata dove, al di là delle tecnologie (stop-motion o CGI, tradizionale o digitale), l’obiettivo resta lo stesso: studiare e dare alle creature un senso di peso, comportamento e vita credibile. E, ovviamente, tra il 1990 e il 2021, lavora (quasi) completamente da solo alla realizzazione di Mad God. Mad God (Mad God) Phil Tippett: quasi tutto Phil Tippett e Chris Morley: fotografia Michael Cavanaugh e Ken Rogerson: montaggio Dan Wool: musiche Tippett Studio: produzione Alex Cox: l’ultimo uomo Niketa Roman: l’infermiera / la strega Satish Ratakonda: il chirurgo distribuzione: Shudder animazione stop-motion tecnica mista orrore fantascienza grottesco colore 83 minuti USA 2021 NoteLo stop-motion o ripresa a passo uno (nota anche come animazione a passo uno o, in inglese, frame by frame) è un metodo cinematografico che crea movimento partendo da immagini statiche. Il termine può indicare sia la tecnica sia il risultato finale ottenuto con essa. In pratica si lavora un fotogramma alla volta: l’operatore scatta un’immagine, modifica di poco la scena (spostando un pupazzo, cambiando la posizione di un elemento, modellando la plastilina, ecc.), poi scatta di nuovo. Ripetendo questa procedura per decine di scatti si ottiene l’illusione di un movimento continuo. L’espressione passo uno richiama anche il rapporto con i fotogrammi al secondo: quando ogni fotogramma è diverso si parla, appunto, di passo uno; quando invece le immagini vengono ripetute a coppie si usa talvolta il termine passo due. Questa tecnica può servire per realizzare film d’animazione (con pupazzi snodabili, oggetti, plastilina o fogli trasparenti sovrapposti), ma anche per creare effetti speciali o opere in tecnica mista, combinando elementi animati con riprese dal vivo.[↩]Il Libro del Levitico (in ebraico ויקרא – Wayqrà), noto anche come Terzo Libro di Mosè, costituisce il terzo testo della Torah e rientra anche nel canone della Bibbia cristiana. È formato da 27 capitoli in ebraico e raccoglie soprattutto norme religiose e comunitarie, pensate in particolare per sacerdoti e leviti, attribuite tradizionalmente a Mosè durante la permanenza degli Ebrei nel deserto del Sinai (circa XII secolo a.C.).[↩] Navigazione articoli ANDREA BRESCIANI, DISEGNATORE GIRAMONDO LA TOP 10 DELLE ICONE SEXY DEGLI ANIME