Lo chiamiamo da decenni librogame, ma il nome internazionale è gamebook. In italiano la definizione più neutra sarebbe libro-gioco, eppure è stato proprio librogame a imporsi nel lessico dei lettori fin dagli anni Ottanta, quando Edizioni EL importò in Italia Lupo Solitario di Joe Dever con le fantastiche illustrazioni di Gary Chalk e avviò una serie di collane dedicate a questo particolare tipo di avventure. In questo articolo userò il termine più diffuso — librogame — consapevole della sua origine editoriale, per raccontare come questi volumi abbiano trasformato la lettura in esplorazione, scelta e sistema di regole (più o meno) leggero. Una storia critica (e pratica) del librogame (o libro-gioco) tra letteratura, regole e rinascite Ci sono libri che si leggono e libri che si attraversano. I libri-gioco appartengono a questa seconda famiglia, opere stampate che non si limitano a raccontare, ma invitano a scegliere, deviare, tornare sui propri passi, talvolta persino a vincere o perdere la storia. Per orientarsi in questo territorio conviene distinguere due poli: da un lato i volumi basati solo sulle scelte (ramificazioni che conducono a esiti diversi), dall’altro quelli che oltre alle scelte combinano un sistema di regole — caratteristiche, prove, alea, valuta e talora dadi — avvicinando la lettura a una sessione condensata di gioco di ruolo. A grandi linee, nel primo caso l’accento cade su ritmo e personaggi, nel secondo sulla simulazione e sull’ampiezza dei bivi messi a disposizione del lettore/giocatore. Questa distinzione, spesso riassunta nelle etichette qualitativo e quantitativo, è un ottimo punto di partenza per comprendere genealogie, svolte e ritorni del fenomeno. La nuova edizione di Sortilegio! (Sorcery!) Vol. 01 Origini: prima del nome, l’idea Molto prima che l’espressione gamebook entrasse nel gergo editoriale, vari autori provarono a scardinare la linearità del romanzo. Jorge Luis Borges, nel racconto Il giardino dei sentieri che si biforcano (El jardín de senderos que se bifurcan, 1941), immagina un libro che esiste in tutte le sue possibilità simultanee, un modello ideale di narrazione multilineare che seduce ancora oggi progettisti di storie a bivi e designer di esperienze interattive. Qualche anno più tardi, Raymond Queneau sperimenta davvero il meccanismo con Un conte à votre façon (1967), uno dei primi esempi in forma breve di racconto a scelta del lettore, dai più considerato il primo vero librogame. Queste “prove” non stabiliscono ancora una pratica standard, ma mostrano che la biforcazione non è soltanto un effetto retorico, ma può diventare un’architettura letteraria. Accanto alle avanguardie letterarie c’è un filone pedagogico: i manuali di programmed learning teorizzati da B. F. Skinner e perfezionati da N. A. Crowder introducono percorsi ramificati in cui la risposta sbagliata non chiude la partita, ma reindirizza e spiega. Alcune opere narrative a bivi a cavallo tra anni Sessanta e Settanta nascono proprio con questa lente didattica, privilegiando l’apprendimento per correzione al puro intrattenimento. L’innovazione decisiva, tuttavia, arriverà quando il lettore non sarà più una specie di co-autore che sceglie per il testo, ma diventerà il protagonista — in seconda persona, al presente — responsabile di decisioni e conseguenze. È qui che la letteratura interattiva si salda con l’idea di giocare una storia. Le premesse editoriali: prima dei fenomeni di massa Le prime collane che mettono il lettore al centro anticipano molte convenzioni poi consolidate. Nel Regno Unito, la serie Tracker Books (1972) edita da Transword, racconta in prima persona e al passato avventure orientate a un pubblico giovane, spesso in chiave di genere (sport, thriller, fantascienza). Negli Stati Uniti, alla fine degli anni Settanta, l’avvocato-scrittore Edward Packard formalizza un’idea nata come gioco della buonanotte per i figli: Sugarcane Island (scritto nel 1969 ma pubblicato nel 1976) inaugura la breve serie The Adventures of You, destinata a rifluire nella più celebre Choose Your Own Adventure con The Cave of Time(1979), poderosa “macchina” qualitativa di bivi che diverrà il marchio globale della lettura a scelta del lettore. L’anno dell’esplosione è il 1982, ma non con un solo titolo. Prima che Puffin Books pubblichi il primo volume della serie Fighting Fantasy, l’iconico The Warlock of Firetop Mountain (agosto 1982) di Steve Jackson e Ian Livingstone, la TSR edita Endless Quest (giugno 1982), firmata da Rose Estes, legata all’immaginario di Dungeons & Dragons e costruita a scelte senza regole né paragrafi numerati, con rimandi di pagina in pagina. Nello stesso anno spunta anche Which Way, altra collana di avventure a opzioni. Retrospettivamente, si vede come l’anno zero della popolarità sia in realtà un crocevia di approcci dove alcune serie spingono sull’accessibilità pura, altre stanno per innestare meccaniche di gioco. Quando la scelta incontra il sistema: dal solitario GdR ai Fighting Fantasy Il ramo quantitativo dei libri-gioco non deriva dalla letteratura sperimentale, ma dal gioco di ruolo. Nel 1976 Rick Loomis firma Buffalo Castle, il primo modulo in solitario per Tunnels & Trolls, che presenta una trama a paragrafi pensata per essere fruita senza master, con tiri e prove che determinano la prosecuzione. È il ponte che collega l’alfabeto del GdR a quello editoriale; poco dopo altri sistemi (come, ad esempio, The Fantasy Trip) replicano il formato. Quella energia confluirà nel 1982 in Fighting Fantasy, quando Jackson e Livingstone impacchettano in volume regole semplici, creazione rapida del personaggio e avventura a bivi: il libro-master mette in scena l’RPG per un solo giocatore. Da lì, la biforcazione non è più solo narrativa, ma diventa strumento ludico con variabili, prove e casualità. Le nuove edizioni di Lupo Solitario (Lone Wolf) Vol. 01 e Vol. 02 nell’Edizione Speciale Quarantennale L’età dell’oro (anni Ottanta): saghe, sistemi, geografie immaginarie Il decennio successivo è una corsa alla diversificazione. Nel 1983, con Sorcery!, Jackson lega quattro volumi e introduce una scelta identitaria (guerriero o mago) con una lista di incantesimi da memorizzare: un gesto di design che rende la serie una piccola campagna personale. Quasi in contemporanea, Joe Dever lancia *Lone Wolf_ (1984), da noi Lupo Solitario, ambiziosa saga (al momento arrivata a 31 uscite e con la trentaduesima — ed ultima — che sarà divisa in due parti, tra il 2025 e il 2026) in cui il lettore può non lanciare i dadi e usare, al loro posto, la Tabella del Destino e soprattutto progredisce di libro in libro accumulando discipline e capacità, come in un GdR da tavolo, ma compresso. È qui che il librogame trova una continuità epica, un mondo coerente, il Magnamund, un antagonista (il dio del male Naar), un arco di crescita. La sperimentazione non si ferma all’heroic fantasy serio. Nel 1984 J. H. Brennan con GrailQuest sovverte la serietà del ciclo arturiano con umorismo surreale e slapstick (l’eroe è il contadino Pip che combatte — e spesso litiga — con la sua sua spada parlante Excalibur Junior), mentre con la saga Demonspawn (in Italia come serie di Firewolf) sposta l’asse verso un barbarico a capitoli più romanzo-like, tenendo in vita il principio di gioco ma con tono diverso. Nello stesso periodo, la serie Golden Dragon (di Dave Morris e Jamie Thomson) offre sei avventure ambientate nello stesso mondo dei giochi di ruolo Dragon Warriors (anch’esso di Morris). Leggermente più impegnativa di molte collane dell’epoca, bisognava tenere d’occhio punti vita, destrezza e l’equipaggiamento. Non esisteva un valore fisso di abilità in combattimento: la durezza degli scontri dipendeva soprattutto dalla forza relativa del nemico. La risoluzione avveniva con due dadi e una tabella. Blood Sword (sempre di Morris ma con Oliver Johnson) permette invece il multigiocatore (fino a quattro personaggi nello stesso libro), con livelli, mappa a griglia per i combattimenti e paragrafi collettivi. Un ibrido che porta davvero il tavolo nel volume. Non mancano gli esperimenti duellistici: Duel Master (1985-86) di Mark Smith e Jamie Thomson consente a due lettori di progredire in parallelo su due libri diversi, con possibili incontri in-game; un’idea che rimbalza su Clash of the Princes (1986-1992) e troverà filiazione nelle varianti francesi Défis et Sortilèges (1988-1992) di Gildas Sagot, dove la co-presenza e l’alleanza/competizione diventano parte dell’esperienza. Il laboratorio anni Ottanta prova poi a uscire dal fantasy: Falcon (Mark Smithe Jamie Thomson) sposta tutto su fantascienza e viaggi nel tempo; Real Life Gamebooks (Simon Farrell e Jon Sutherland) porta nei contesti storici presentando storie avventurose interattive in cui i lettori assumono il ruolo di protagonisti in reali eventi storici significativamente rilevanti; Chretan Chronicles (di John Butterfield, David Honigmann e Philip Parker, con le illustrazioni di Dan Woods) rilegge il mito greco in chiave interattiva; Les Messagers du Temps (di James Campbell, pseudonimo di Jean-François Ménard) miscela storia e soprannaturale introducendo anche la scelta del genere del protagonista; i volumi Sherlock Holmes piegano il procedimento al giallo deduttivo. Il risultato è una mappa di universi sorprendentemente varia per supporto, regole e tono. Legami con i cicli della fantascienza e del fantasy “maggiore” All’apice della popolarità, gli editori adottano una strategia di tie-in: applicare il formato librogame a mondi e saghe già amate. Le linee Combat Command e Crossroads estendono in forma interattiva romanzi e cicli di autori noti, con regole che evocano perfino il wargame (unità, manovre, esiti su larga scala). Da Heinlein a Pournelle, da Dickson a Zelazny, da Silverberg a McCaffrey, molti sono i nomi degli autori a da cui si prende l’immaginario. In questo quadro spicca anche il curioso (e non molto riuscito) You Can Be the Stainless Steel Rat di Harry Harrison in cui, a dispetto del titolo, l’ironia è che non puoi essere veramente il suo famoso ladro gentiluomo James Bolivar “Jim” diGriz (il Ratto d’acciaio), ma un personaggio che esegue i suoi ordini impartitigli direttamente nella testa. E mentre il canone costruisce serietà, Edward Gorey smonta il dispositivo con The Raging Tide, un metagioco che ricorda come il librogame sia anche forma, parodia e riflessione sulla scelta. Pubblicità di Combat Command Oltre il multilineare: mondi modulari e vite parallele Se la gran parte dei libri-gioco resta multilineare (rami che si riannodano e finali multipli), gli anni Novanta tentano un’altra via: il modulare. Con Fabled Lands (1995), ancora Dave Morris e Jamie Thomson progettano volumi che funzionano come regioni di un unico mondo dove le sezioni sono luoghi, i rimandi sono spostamenti geografici e i libri dialogano come mappe. Fabled Lands rompeva lo schema dei gamebook classici: niente trama principale obbligatoria né fine al completamento di una missione, ma un vero mondo aperto in cui vagare liberamente. Nei volumi sono presenti centinaia di incarichi di diversa durata, che puoi seguire a piacere oppure ignorare per dedicarti al commercio, all’esplorazione o alla crescita del personaggio. Ogni libro corrisponde a una regione distinta delle Terre Leggendarie e il viaggio tra aree avviene passando da un volume all’altro; la difficoltà aumenta progressivamente (nemici più ostici, quest più impegnative) per rispecchiare il potenziamento del protagonista. È un’idea brillante, bruscamente interrotta dopo sei uscite delle dodici previste, ma ancora influente per la sua apertura. In parallelo, nel perimetro del GdR cartaceo, M. A. R. Barker, per il suo Gioco di Ruolo – uno dei primi – Empire of the Petal Throne (basato sull’universo immaginario, da lui creato, di Tékumel), realizza Adventures on Tékumel (1992), moduli solitari sofisticati, maturi, culturalmente densi di influenze indiane e mesoamericane (Barker era professore di urdu e studi sud asiatici), dedicati a esplorare le origini dei personaggi nella sua celebre ambientazione. Due percorsi che mostrano come, alla vigilia della rivoluzione videoludica, il librogame cercasse complessità e profondità. Il riflusso anni Novanta-primi Duemila: videogiochi e deserti editoriali Poi, la curva discendente. Con l’arrivo di hardware economico e avventure digitali sempre più accessibili, ciò che un librogame può fare a mano — tenere note, calcolare esiti, mostrare variazioni — il computer lo fa più in fretta e più visivamente. Non c’è solo una concorrenza di tempo libero, c’è un cambio di aspettative. Collane e linee rallentano, si interrompono, alcune vengono riprese solo a sprazzi. Gli editori hanno meno incentivi a rischiare su serie nuove. In compenso, il modello interattivo migra: le strutture a menu e i testi a scelta si infilano nelle avventure testuali integrate di videogiochi e soprattutto esplodono in Giappone come visual novel — racconti in prima persona, spesso romantici, che sono di fatto gamebook digitali (semplificati) con interfaccia grafica. Tra il 1997 e il 1999, in Francia esce la serie Quasar, progetto ambizioso con immagini, fumetti, percorsi a piani numerati e tre serie (solo, meta-solo e saga) che si distinguono per complessità e formato. Firmato dal collettivo Migou, un ponte esplicito verso il videogioco che paga la confusione regolistica e soprattutto l’esaurimento del pubblico generalista. Parallelamente, altre serie si fermano per riorientamenti editoriali; Lone Wolf interrompe il nuovo ciclo nel 1998 per un dissidio tra Joe Dever e l’editore Red Fox, che si ferma così al ventottesimo dei trentadue previsti; J. H. Brennan (GrailQuest) con lo pseudonimo di Herbie Brennan, la serie Adventure Game Book: quattro titoli, due dei quali editi solo in Francia (dove la serie si chiama Défis de l’histoire), dal tono divulgativo e che mirano ai lettori più piccoli. In questo periodo, un intero ecosistema di traduzioni, collane parallele e sperimentazioni, si riposiziona tra nostalgia e residuo di novità. Pubblicità di Crossroads Adventure Il colpo di coda letterario: una vita a bivi come romanzo Mentre l’editoria di serie rallenta, compaiono oggetti singolari che usano il meccanismo dei bivi per idee d’autore. Kim Newman (scrittore colpevolmente sottovalutato in Italia e autore della mai troppo celebrata serie di libri horror di Anno Dracula), con Life’s Lottery (1999), orchestra un romanzo a scelte che sfrutta i limiti del formato (mancanza di piena libertà, arbitrarietà degli esiti) per interrogare il caso che governa una biografia: l’io narrante non ottimizza ma subisce il destino. Non è un GdR in brossura, è un romanzo che imbraccia l’interattività come retorica. Un segno, anche questo, che il librogame non è solo una collana per ragazzi o una scorciatoia di trama, ma può farsi anche un dispositivo espressivo. Automatizzare il bookkeeping e tenere la magia con il digitale Le tecnologie mobili offrono al librogame ciò che, nel bene e nel male, gli era sempre mancato: automazione. Con smartphone e tablet, i calcoli, i check di inventario, le condizioni persistenti, la gestione delle regole passano alla macchina; al lettore restano scelte e testo (più illustrazioni, sonoro, interfacce). Studi come Big Blue Bubble e Tin Man Games convertono in digitale i Fighting Fantasy classici, aggiornandoli di fatto all’uso contemporaneo e ne sviluppano di inediti (Tin Man Games). È un cambio di supporto che conserva la poetica (bivi, seconde persone, tensione del rischio) e pulisce l’attrito pratico che talvolta scoraggiava i neofiti. In parallelo, molti videogiochi adottano moduli testuali e menu di scelta presi pari pari dal repertorio dei libri-gioco. Il panorama giapponese delle visual novel — in prima persona, spesso sentimentali — dimostra quanto forte sia la domanda di narrazione interattiva anche quando la grafica è semplice e il cuore è (solo) testo + selezione. A ben vedere, il ritorno non è solo di mercato ma anche culturale. Dopo decenni di grafica iperrealistica, l’idea che sia la decisione, più che lo spettacolo, a generare interesse torna ad affascinare. Alcuni volumi della serie Choose Your Own Adventure Una rinascita, tra classici e novità Intorno al 2005 qualcosa si muove. In Inghilterra Wizard Books riporta in libreria vari Fighting Fantasy e affida a Ian Livingstone un inedito, Eye of the Dragon (2005): evento di community, accoglienza tiepida, ma è un segnale. Nel 2006 e 2007, sempre per la linea Fighting Fantasy, Jonathan Green firma Bloodbones e Howl of the Werewolf, che molti lettori considerano tra i migliori della serie per equilibrio di design e solidità d’ambientazione (Howl of the Werewolf è stato votato come il miglior librogame della serie in un sondaggio condotto nel 2011 dalla rivista Fighting Fantazine); nel 2009-2010 lo stesso autore pubblica Stormslayere Night of the Necromancer, con quest’ultimo che ribalta la prospettiva facendo interpretare al lettore un fantasma in cerca del proprio assassino. Nel 2012 Livingstone torna a far parlare di sé con l’inedito Blood of the Zombies, diciassettesimo (ma non numerato) volume della seconda serie di ristampe pubblicata da Wizard Book, avventura contemporanea che celebra i trent’anni di The Warlock of Firetop Mountain. Intanto, anche nel mondo cominciano a vedersi ristampe, anche in edizioni di pregio, cartonate, con carta patinata e spesso accompagnate da nuove illustrazioni, sia per le copertine che per le immagini interne. Nello stesso periodo circolano esperimenti che spostano i bivi su temi culturali, come la collana La culture dont vous êtes le héros (2003) della francese Ellipses, dove si chiede al giocatore di prendere scelte su specifici argomenti per spiegare e correggere gli errori con risposte argomentate. Anche il fumetto si piega al formato con sezioni numerate in vignette, progressione e regole, a conferma che l’ibridazione linguistica rimane fertile. Oggi i libri-gioco stanno (ri)vivendo un momento particolarmente vivo, tra ristampe importanti e nuove produzioni. Conclusione: una tecnologia narrativa low-tech che non invecchia Il librogame è, a tutti gli effetti, una tecnologia narrativa. Negli anni Novanta, ha mutuato dalla sperimentazione letteraria la ramificazione, dalla pedagogia l’istruzione per scelte, dal GdR la regolazione del rischio. Negli anni Ottanta, ha trovato una forma commerciale capace di parlare a generazioni intere; ha sofferto la concorrenza del digitale; nel nuovo millennio ha capito che la soluzione non era combattere lo schermo, ma usarlo per togliere attrito e rilanciare la magia delle decisioni. Oggi convive benissimo con app, tablet, visual novel e, soprattutto, continua a fornire strutture e idee al design interattivo in senso lato. Se la letteratura lineare ci insegna a contemplare, il librogame ci insegna a decidere. E questa è una competenza che non passa di moda. Che si tratti di attraversare i sotterranei del Monte del Fuoco (The Firetop Mountain), scegliere un percorso nel Magnamund, esplorare un atlante modulare o affrontare le conseguenze di un bivio esistenziale, la promessa rimane immutata: il prossimo paragrafo dipende da te. E, da oltre cinquant’anni, questo continuo rimando tra storia e scelta è uno dei modi più limpidi per ricordarci che la narrativa non è solo una strada da percorrere, ma un territorio da cartografare, una mappa di possibilità dove nessun percorso è l’unico e ogni deviazione ha un senso. Appendici A. Anatomia di un formato che funziona (quando funziona) Lingua e persona: dal “voi” al “tu” Una costante, nelle varianti culturali, è la seconda persona. Il lettore è “tu” e la prosa privilegia il presente: “apri la porta”, “se scegli di restare, vai al…”. Questa deissi diretta non è un vezzo ma produce immersione (io sono lì), ma soprattutto responsabilità (se sbaglio, è perché ho scelto male). Già i Tracker Books, negli anni Settanta, provavano a rompere con il passato remoto; la piena messa in scena del lettore arriverà con le collane anni Ottanta e rimarrà standard anche nella rinascita digitale. Regole e alea: quanto GdR serve in un libro? La dialettica tra qualitativo e quantitativo non è una disputa accademica: determina esperienze. La filiera qualitativa (stile Choose Your Own Adventure o Endless Quest) massimizza accessibilità e velocità; rinuncia a inventari e statistiche, punta sui bivi frequenti e sui finali molteplici. Quella quantitativa (dalle radici Tunnels & Trolls a Fighting Fantasy, fino a Lone Wolf e Blood Sword) aggiunge caratteristiche, combattimenti, prove di abilità, e spesso un randomizzatore come dadi e tabelle. Nella pratica, significa che l’esito di una scelta non è sempre deterministico, può esserci rischio e un 10% di sfortuna può deviare un intero cammino. È la speziatura ludica che fa sentire il peso delle decisioni e che apre alla rigiocabilità. Strutture: dal ramo all’atlante Se la struttura classica è l’albero (rami che si biforcano e si ricongiungono), alcune serie insegnano a pensare spazialmente. Fabled Lands non è solo “vai al paragrafo X”, è “attraversa il confine del libro” e “salta in un altro volume” perché sei passato in un’altra regione. Anche molte collane dungeon-like ragionano in mappe (stanze, corridoi, posizioni su griglia per i combattimenti). Sono differenze tecniche che cambiano la sensazione di mondo: atlante invece di albero, spazio invece di flusso. Tono e usi: intrattenimento, parodia, didattica Che un Gorey parodizzi i menu (“prugne o rape?”), o che un volume come Life’s Lottery di Kim Newman usi i bivi come metafora del destino, segnala che il formato non è solo gioco. La già ricordata tradizione del programmed learning riaffiora in collane come La Culture dont VOUS êtes le héros, dove ogni scelta spiega ciò che si apprende o si sbaglia. È un invito a ripensare il librogame anche come strumento didattico con un vantaggio: l’errore non è punizione, ma spiegazione attiva. B. Tre eredità che restano oggi Strutture narrative. I bivi hanno insegnato a scrivere scene con esiti e stati del mondo; molto design di quest’oggi — dal quest log dei videogiochi alle chat-fiction — viene da lì. Il librogame ha normalizzato l’idea che l’ordine degli eventi possa cambiare senza che il tema si dissolva: una grammatica che Borges ha immaginato e che l’editoria, con pazienza, ha finito per prototipare. Regole come retorica. Scegliere “con rischio” non è scegliere “a caso”: è assumere che il mondo non risponde in modo perfettamente deterministico. I dadi in Fighting Fantasy, la tabella in Lone Wolf, i livelli di Blood Sword insegnano una pedagogia dell’incertezza trasferibile — dal game design alla didattica — e non a caso tornano in collane educative che spiegano economia o biologia “facendo” decisioni. Un’estetica del controllo limitato. I migliori libri-gioco ricordano che avere potere decisionale non significa avere onnipotenza. Life’s Lottery ha costruito un romanzo su questa verità: anche quando scegli, molto sfugge. È, in filigrana, una lezione di etica della scelta. C. Linee cronologiche essenziali 1967: Queneau, Un conte à votre façon — piccolo gioco letterario, 21 paragrafi, zero regole. Il gesto seminale europeo. 1969/1976: Packard, Sugarcane Island — il prototipo americano“tu sei il protagonista”, prima semi-serie The Adventures of You. 1976: Buffalo Castle — primo GdR solitario: la grammatica del paragrafo incontra il tiro di dado. 1979: The Cave of Time — nasce la serie Choose Your Own Adventure, destinata a centinaia di titoli. 1982: Endless Quest (giugno) e Which Way; The Warlock of Firetop Mountain (agosto) — anno spartiacque di popolarizzazione e ibridazione. 1983-1984: Sorcery!, Lone Wolf — attecchiscono le nozioni di campagna personale e progressione del personaggio. 1985-1988: Grail Quest, _FireWolf*_, Blood Sword, Duel Master, vari esperimenti multigiocatore e declinazioni di genere. Fine anni ’80: tie-in Combat Command e Crossroads; l’interattività si innesta su cicli SF/Fantasy consolidati. 1992-1995: Adventures on Tékumel; Fabled Lands — maturità del solitario e apertura modulare. 1997-1999: Quasar — tentativo in salsa CGI e modalità multi, frenato da regole nebulose e dal calo del pubblico. 1999: Life’s Lottery — il formato come romanzo d’idee. 2005-2012: rinascita tra ristampe, inediti (Livingstone, Green), traduzioni** e primi tentativi digitali organici (Tin Man Games; conversioni Fighting Fantasy). D. Consigli di lettura e di gioco, per orientarsi oggi Se vuoi capire il cuore regolistico del formato: è d’obbligo una triade composta da The Warlock of Firetop Mountain (per vedere dove nasce il mix regole+bivi), un volume di Lone Wolf del primo ciclo (per sentire la progressione e la tabella del caso), e Night of the Necromancer (per apprezzare un twist moderno sul ruolo del protagonista). Se preferisci l’accesso immediato: un classico Choose Your Own Adventure o Endless Quest (per misurare il fascino della purezza qualitativa senza bookkeeping). Se cerchi apertura del mondo: Fabled Lands (anche oggi sorprende per senso di spazio e libertà). Se vuoi toccare con mano l’ibrido librogame/fumetto: Chevaliers — Journal d’un héros (per capire quanto bene il linguaggio del fumetto si sposi ai paragrafi numerati). Se ami la riflessione metanarrativa: The Raging Tide di Edward Gorey e Life’s Lottery di Kim Newman (due modi agli antipodi di usare lo stesso meccanismo). L’edizione del 25° anniversario di Warlock of the Firetop Mountain Navigazione articoli Pins personalizzate, la tendenza pop del 2026 DIVENTARE APOSTATA AL GIORNO D’OGGI
Giampaolo Dossena (1930-2009) grande esperto di giochi e collaboratore della rivista Linus, aveva scritto e pubblicato tra il 1987 e il 1994 quattro volumi di Storia confidenziale della letteratura italiana, edita da Rizzoli. Questi libri avevano una struttura interattiva simile ai librogames, una novità nella storiografia ed una notevole semplificazione per chi studia la letteratura. Purtroppo questi descrivono dalle origini e Dante alla fine del ‘600, niente di più. Sarebbe auspicabile una loro continuazione fino all’epoca a noi vicina. Rispondi
peccato non c’è Alteo: Teseo è stato ucciso dal Minotauro, quindi ora la palla passa al Fratello, in 3 volumi con il terzo che in pratica è l’Odissea. e siamo a fine anni 80. nei primi anni 90, mi fece prestare – non li comprai, tempi cambiati- 5 volumi circa de il prete Gianni, molto bello Rispondi