Introduzione: lo scatto che reinventa il linguaggio C’è un’immagine che vale come un manifesto: un uomo in costume afferra un’automobile verde sopra la testa, i malviventi fuggono, la scena si fa icona. Action Comics n. 1 (giugno 1938) non inaugura solo un personaggio, ma un codice. In quell’immagine si deposita un nuovo alfabeto: il mantello non è più un semplice accessorio ma una freccia cinetica che guida lo sguardo; l’emblema sul petto diventa un sigillo araldico che promette riconoscibilità e continuità; l’iperbole del gesto — sollevare un’auto come fosse un giocattolo — si fa grammatica morale, perché visualizza in un colpo solo l’idea di giustizia rapida, visibile, inequivocabile. La copertina dell’albo, prima ancora del racconto, stabilisce un patto di lettura: ciò che vedrai non è plausibile, è migliore della plausibilità. È leggibile, ritmico, necessario. Da quella soglia non nasce soltanto l’eroe superlativo, prende forma un ecosistema. La Golden Age che seguirà non coincide con i soli supereroi (semplificazione comoda ma fuorviante), bensì con una costellazione di generi che si alimentano a vicenda: il noir porta il buio delle strade e il sospetto; il western trapianta il duello e la frontiera; il romance aggiunge desideri, gelosie e finali sospesi; l’horror insinua l’inquietudine nell’ordine apparente; l’umorismo stempera e rilancia il ritmo. In mezzo, il supereroe si impone progressivamente come specie dominante, non perché espella il resto, ma perché sutura gli altri linguaggi e li orchestra in una sintassi più ampia. L’innovazione, infatti, è soprattutto ibridazione. Dal pulp d’azione arrivano il pugno risolutore, la città come labirinto morale, il gusto del colpo di scena; dalla fantascienza pop discendono l’origine straordinaria, il dispositivo (l’anello, il siero, la navicella), l’idea che la tecnologia sia anche mito; dal classico filtrano la posa dell’eroe, l’araldica, l’idea di destino. Questi registri si incontrano nell’albo a dieci centesimi come in un laboratorio: la pagina diventa una macchina visiva capace di sintetizzare, in pochi segni, forze e valori che il cinema dell’epoca ancora fatica a rendere con pari immediatezza. Quello scatto del 1938 fa anche un’altra cosa decisiva: riordina il tempo del racconto popolare. La splash, la diagonale del mantello, la cornice che incastra l’automobile impongono un modo nuovo di leggere il movimento; la serialità mensile offre il ritmo per trasformare un gesto isolato in mito ricorrente; la copertina, come una tesi visiva, annuncia ogni volta il tema dell’episodio. In breve, non nasce solo un personaggio, ma si standardizza un linguaggio condiviso che consente a generi diversi di parlarsi e al lettore di riconoscere, in una manciata di segni, potere, città e desideri collettivi. Per questo Action Comics #1 è più di un punto di partenza, è un dispositivo che rimappa le aspettative del pubblico. Non promette realismo, promette leggibilità; non rivendica verosimiglianza, rivendica energia narrativa. E su quella promessa — su quel vocabolario comune di iperboli, simboli e traiettorie — la Golden Age costruirà i propri mondi, facendo del fumetto non solo un passatempo, ma una tecnologia culturale capace di dare forma visibile alle aspirazioni, alle paure e alla morale di un’epoca. In The golden age of DC Comics: 365 days (ed. Harry N. Abrams, 2004), uno dei testi di riferimento sul periodo, lo scrittore Les Daniels sintetizza l’importanza di quel momento con parole emblematiche: «Alcuni di questi fumetti possono sembrare ingenui oggi, mentre altri sono sofisticati come tutto ciò che il medium ha prodotto. Tuttavia, tutti possiedono un’inebriante esuberanza nata dalla scoperta e, nonostante l’abilità e il successo esibiti dalle loro controparti moderne, non ne vedremo più di simili» (pagine 5 e 6, “Gold is where you find it”1). The Golden Age of DC Comics 365 Days (2004) 1. Un medium in progresso: antologie, formati, assaggi La Golden Age pulsa al ritmo dell’albo antologico: in un’unica uscita convivono più storie, più protagonisti e registri differenti. L’antologia funziona da R&D editoriale: i personaggi che sfondano vengono promossi a testata dedicata; gli altri continuano come back-up features, mantenendo viva la pipeline di volti nuovi. È un’economia dell’attenzione a degustazione: si sperimenta rapidamente, si misura il gradimento in edicola, si corregge la rotta numero dopo numero. In questo ecosistema trovano spazio anche episodi pilota, incroci occasionali tra eroi e piccoli try-out che testano nuove formule senza esporsi al rischio di un lancio completo. Nel frattempo, il lettore affina un’alfabetizzazione visiva specifica: linee di velocità e scie energetiche per suggerire il moto; metamorfosi e inset panel per scandire l’azione; splash page e cliffhanger per aprire e chiudere con effetto; onomatopee e segni d’impatto per dare suono al colpo. Ogni potere diventa un motore iconico che genera soluzioni di pagina (tagli, inquadrature, montaggi) e riconoscibilità immediata. La Golden Age non crea soltanto nuovi eroi: insegna a leggere i fumetti con una grammatica condivisa di ritmo e gesto. La spinta decisiva è l’ibridazione. Il giustiziere da romanzo popolare assorbe fantascienza e mito classico, trasformandosi in figura civica dotata di poteri e responsabilità morale; il detective mascherato si intreccia alla tecnologia; l’eroe d’azione si riconfigura in supereroe, ponte tra cronaca urbana e narrazione epica. È in questo continuo mescolarsi di registri (pulp, sci-fi, romance, horror, umorismo) che l’albo a dieci cent si fa laboratorio editoriale, un formato agile capace di riflettere il presente e, allo stesso tempo, di codificarne i desideri collettivi. 2. Dopo Superman: l’emulazione che genera varietà L’onda d’urto di Action Comics n. 1 produce un effetto immediato: le edicole si riempiono di uomini miracolosi che replicano il pacchetto supermaniano di forza, invulnerabilità, salti (e poi volo), senso di missione. Spuntano così Flash Lightning della Ace (poi ribattezzato in Lash Lightning per evitare collisioni con il Flash di casa DC) e Dynamic Man della Timely Comics (la futura Marvel), insieme a molte altre copie più o meno dichiarate. L’emulazione, però, non resta senza attriti: Wonder Man, commissionato da Victor Fox allo studio di Will Eisner, viene citato in giudizio da National/DC e ritirato dopo un solo numero. Non è soltanto una disputa commerciale, ma la tracciatura dei confini di un linguaggio che sta diventando proprietario, con archetipi e segni ormai riconoscibili. Accanto alle imitazioni più “fedeli”, si impone presto un’idea che cambierà la grammatica del genere: ”ridurre” l’eroe a un potere specifico. La semplificazione è concettuale, non espressiva. The Flash (Jay Garrick), di Gardner Fox (testi) e Harry Lampert (disegni), è “solo” l’uomo più veloce del mondo e inaugura una retorica del movimento che libera linee di velocità, scie, sdoppiamenti e tagli diagonali; Doll Man, del “solito” Will Eisner, trasforma il rimpicciolimento in spettacolo di scala e ribalta la prospettiva: l’ordinario diventa ostacolo, il dettaglio diventa minaccia; la Torcia Umana (l’androide originale) di Carl Burgos per Timely Comics, fa del fuoco una coreografia luminosa, con aloni, bagliori, riverberi e bruciature di pagina. A controcanto, Namor the Sub-Mariner, di Bill Everett porta l’elemento dell’acqua con vortici, bolle, campiture liquide, fondali verticali. Il mono-potere diventa così un principio di design: non un limite, ma un motore visivo che rende ogni serie immediatamente distinguibile e che apre nuove soluzioni di montaggio e messa in scena. Intorno a questi nuclei limpidi si addensa una spirale di nuove testate, emuli e variazioni. La duttilità del formato si misura nella capacità di declinare lo stesso assunto dell’eccezionalità in lessici visivi diversi. Il mercato impara a vendere icone funzionali e basta vedere un fulmine, una scia, una fiamma per capire chi sta agendo e come lo sta facendo. Sul piano commerciale, però, il trono non spetta sempre al capostipite. A rubare la scena è Captain Marvel (1939), concepito editorialmente da Roscoe Fawcett con un’intuizione semplice: se i principali lettori hanno 10–12 anni, allora diamo loro un alter ego coetaneo. Sotto la guida del direttore artistico Al Allard e dell’editor Ralph Daigh, C.C. Beck (disegni) e Bill Parker (testi) danno corpo a Billy Batson, un teenager che pronunciando la parola “Shazam!” (acronimo che rimanda a Solomon, Hercules, Atlas, Zeus, Achilles, Mercury) si trasforma in un adulto onnipotente. La testata Captain Marvel Adventures raggiunge cadenze serrate e tirature milionarie, mentre attorno al protagonista germoglia una vera Marvel Family: Mary Marvel, Captain Marvel Jr., i Tenenti Marvel, Uncle Marvel, Freckles Marvel, fino al coniglio Hoppy the Marvel Bunny. Non è solo espansione del cast, è la trasformazione dell’eroe in comunità, un nucleo familiare che amplifica il pathos, consolida la fidelizzazione e, in anticipo sui tempi, abbozza la logica da franchise fatta di spin-off, complementarità di ruoli e riconoscibilità modulare. L’emulazione post-Superman, quindi, partorisce copie e cause, ma soprattutto una nuova economia del segno. La specializzazione del potere, la marcatura iconica e la serialità modulare costruiscono un catalogo di forme che permette al genere di differenziarsi, crescere e competere: ogni eroe è un modo di vedere prima ancora che un nome in copertina. 2.A. La causa legale Il 15 marzo 1939 la National/DC intentò una causa per violazione di copyright contro l’editore di Wonder Man, sostenendo che personaggio, situazioni narrative e soluzioni grafiche ricalcavano in modo sostanziale Superman. La vicenda approdò l’anno seguente alla decisione in Detective Comics, Inc. v. Bruns Publications, Inc. (sigla societaria legata all’operatività di Fox Publications – nessun rapporto con la 20th Century Fox: il nome rimandava all’editore Victor Fox). In aula Will Eisner rivendicò l’originalità della propria creazione, ma la sentenza impose a Fox di ritirare Wonder Man dopo appena un albo. La testata, tuttavia, non si spense: nel N.2 comparve Yarko the Great (sempre di Eisner) e dal N.3 il titolo mutò in Wonderworld Comics, con The Flame — testi di Eisner, disegni di Lou Fine — come protagonista, proseguendo fino al N.33. Sul piano storico-giuridico, quel contenzioso è considerato la prima causa di copyright nella storia del fumetto statunitense e fissò un precedente: da lì in avanti, DC avrebbe difeso con crescente vigore i propri personaggi, fino alle azioni più note come National Comics Publications, Inc. v. Fawcett Publications, Inc.. Molti anni dopo, Eisner rielaborò l’episodio in chiave narrativa nel graphic novel semi-autobiografico The Dreamer (1985; in Italia Il sognatore), offrendo una versione letteraria che non coincide in ogni dettaglio con le trascrizioni processuali riemerse nel 2010. È il promemoria di quanto, nella memoria degli autori, l’esperienza creativa e la cronaca legale tendano talvolta a divergere: la prima punta a restituire il clima, la seconda a fissare i fatti e i confini di un linguaggio ormai tutelato. Plastic Man n. 42 (1943) 3. I normali in costume: il filone pulp, la nascita di Batman e il fascino dei vigilanti Non tutti gli eroi della Golden Age volano o sollevano automobili. Accanto ai superuomini sboccia un’intera genealogia di protagonisti che arriva diretta dai pulp magazines: giustizieri senza poteri, armati soprattutto di coraggio, allenamento e qualche gadget. Sono i cosiddetti Badass Normals: duri in costume che scelgono di operare fuori dalle procedure, nelle pieghe della città. Con i pugni, un’arma di scena” (pistole a gas, corde, lame, accessori multiuso), e un costume riconoscibile, mettono in fuga racket, schiavisti, spie, sabotatori. L’iconografia è un marchio: maschera (domino o cappuccio), mantello o trench, stivali (magari a risvolto), a volte una calzamaglia essenziale; il colore non cancella il noir, ma lo rende manifesto. A livello di immaginario, i padri putativi sono Zorro e The Scarlet Pimpernel (da noi la Primula Rossa); sul versante popolare, pesano figure come The Shadow, The Spider e The Green Hornet, avventurieri moderni che trasformano la città in un teatro di giustizia privata. Dentro questa tradizione si accende, nel 1939, una scintilla destinata a diventare faro: su Detective Comics n. 27 esordisce Batman, di Bob Kane (disegni) e Bill Finger (testi), quest’ultimo decisivo nel definire cappuccio, mantello, tono e persino l’identità di Bruce Wayne. Batman nasce da un innesto preciso: pulp + detective story urbana. Non possiede abilità sovrumane; compensa con acume investigativo, disciplina fisica, tecnologie artigiane (fune, rampino, cintura attrezzata), una rete di rifugi e simboli (il pipistrello) che operano come arma psicologica. Il suo mondo è un gotico metropolitano fatto di gargoyle, vicoli, tetti; un rituale dell’ombra che mette in scena il trauma come motore etico. Se Superman è la luce diurna che raddrizza l’ingiustizia sociale, Batman è il contrappunto notturno: indaga, pedina, si muove nei grigi morali dove la legge arriva tardi o non arriva affatto. Il filone non si esaurisce con lui. Wesley Dodds, il primo Sandman, (di Bert Christman ai disegni e Gardner Fox ai testi), con fedora, trench e pistola a gas soporifero, è il ponte esplicito fra noir e maschera; il Crimson Avenger anticipa l’idea del cronista-giustiziere; The Spirit di Will Eisner ibrida hard boiled e umorismo nero, usando la città come scenografia narrativa. Anche quando il costume vira verso il cromatismo supereroico, resta la sostanza pulp: il vigilante è un cittadino radicale che si assume un compito (e un rischio) che lo Stato non riesce (o a volte non vuole) svolgere. È qui il fascino duraturo del filone dell’eroe senza superpoteri che diventa una metafora civica dell’iniziativa individuale, capace di coniugare spettacolo d’azione e ansie urbane (corruzione, criminalità organizzata, spionaggio), e di fondare un’estetica — ombre, lame di luce, diagonali, silenzi — che ancora oggi definisce l’idea stessa di eroe metropolitano. Le prime apparizioni della “triade”: Detective Comics n. 27 con Batman (1939), Action Comics n. 1 con Superman (1938) e il primo numero di Sensation Comics (1942) con una storia di Wonder Woman 4. La nascita del sidekick e la retorica della squadra Quando su Detective Comics n. 38 (1940) compare Robin accanto a Batman, cambia l’assetto della narrazione supereroica: il compagno diventa una struttura. Che sia adolescente coraggioso o spalla comica, diventa istituzione e (quasi) obbligatorio affiancare gli eroi (preferibilmente) con degli adolescenti coraggiosi, che potessero incarnare il punto di vista dei giovani lettori. Il sidekick offre un punto di vista interno per i lettori più giovani, alleggerisce a tratti (a tratti) la gravità del tono senza però dissolvere l’azione e introduce un dialogo che accelera il ritmo, spiegazioni e battute. La coppia eroe–assistente non è un mero orpello, costruisce il noi dell’avventura, trasforma la missione individuale in impresa condivisa e mette in scena una pedagogia implicita fatta di fiducia, tutela e apprendimento. La formula si diffonde rapidamente. La Torcia Umana è affiancata da Thomas “Toro” Raymond, figlio di due scienziati mutato dall’esposizione alle radiazioni, che può dominare le fiamme. Il primo Sandman introduce Sandy the Golden Boy, nipote della sua fidanzata, Dian Belmont, un sidekick in costume dichiaratamente modellato sul ragazzo meraviglia (Robin). Bullegirl combatte accanto a Bulletman, trasformando la spalla in partner e innestando una dinamica di coppia che amplia la posta in gioco e varietà di scene. In parallelo, il sistema integra anche spalle comiche, come Doiby Dickles con la prima Lanterna Verde (Alan Scott) e Woozy Winks di Plastic Man, che dettano il tempo slapstick della tavola, fanno da cuscinetto tra momenti cupi e picchi d’azione e incrementano la memorabilità seriale. Questa grammatica a due (o più) voci ha effetti a catena: aumenta la riconoscibilità dei titoli, moltiplica le linee narrative (mentore/allievo, coppia d’azione, intermezzo comico), facilita crossover e famiglie di personaggi, e rafforza il legame emotivo con un pubblico che può identificarsi nell’apprendista quanto nel campione. È, in altri termini, una retorica della squadra in miniatura. Dall’eroe solo al micro-team; dal monologo alla polifonia. La stagione, però, porta con sé anche ombre. Stereotipi razziali oggi inaccettabili, come il caso di “Slow Motion” Jones, spalla nelle storie di Whizzer, personaggio creato da Al Gabriele (disegni) e Al Avison (testi) per Timely Comics. Costruito su stereotipi razziali quali un corpo appesantito, labbra caricaturali e parlata volutamente deformata, rappresenta una figurazione che oggi riconosciamo senza ambiguità come offensiva e razzista. La sua presenza ricorda che l’Età dell’Oro fu anche specchio dei pregiudizi del tempo e che, accanto all’invenzione di una lingua dell’eroismo condiviso, restano pagine che la critica contemporanea ha il dovere di contestualizzare e discutere. Detective Comics n. 38 (1940): arriva Robin 5. I fumetti in guerra: patriottismo e propaganda Già prima di Pearl Harbor, numerosi autori — molti dei quali di origine ebraica e sensibilissimi alla minaccia hitleriana — spingono i loro eroi contro spie, sabotatori e quinte colonne dell’Asse. Con l’ingresso ufficiale degli Stati Uniti nel conflitto, il patriottismo diventa il clima dominante delle copertine e delle pagine di molti fumetti: Captain America, creato nel 1941 da Joe Simon e Jack Kirby, incarna la risposta visiva più potente, arrivando a stendere Hitler in copertina (Captain America Comics n. 1, marzo 1941) e trasformando il fumetto in manifesto civile. A ruota compaiono personaggi dal nome programmatico come Miss America di Otto Binder (testi) e Al Gabriele (disegni) e The Shield (Lo Scudo) creato da Harry Shorter (testi) e Irv Novick (disegni), mentre nelle identità civili degli eroi fanno capolino l’arruolamento e turni di fabbrica; e non solo sulla carta: Bert Christman, co-creatore grafico del primo Sandman, arruolatosi nella U.S. Navy, perde la vita nel 1942 quando il suo aereo viene abbattuto. Accanto alle storie, gli albi ospitano messaggi al fronte interno: inviti ad acquistare War Bonds e War Stamps2, poster in miniatura contro lo spionaggio, richiami al risparmio di carta e alle raccolte di materiale. Il fumetto diventa così un mezzo a bassa soglia per educare, motivare e intrattenere. Si legge in caserma, sulle navi, nelle pause in officina. L’eroe in calzamaglia offre una messa in scena semplificata dei dilemmi del tempo: agire, resistere, proteggere. Il contraltare di questa efficacia è l’iperbole propagandistica che riduce spesso i nemici a caricature disumanizzate. Il bersaglio più colpito furono i giapponesi, che venivano ridotti a maschere grottesche con baffi alla Fu Manchu, occhialini, dentature esasperate (che diventavano spesso delle zanne) e venivano associati a ratti o a “sub-umani”, spingendo la disumanizzazione ben oltre quanto avvenisse per i tedeschi (spesso rappresentati come semi-uomini verdeggianti e ghignanti). Una retorica aggressiva che, per ferocia, rispecchiava i procedimenti delle altre propagande belliche (si pensi ai modi con cui la propaganda nazista rappresentava i russi). Oggi quelle immagini sono oggetto di letture critiche e testimoniano tanto la capacità del medium di reagire per immagini all’urgenza storica, quanto i pregiudizi che attraversavano l’editoria popolare. La guerra fa dei comics un amplificatore di valori condivisi (coraggio, sacrificio), di comportamenti richiesti (vigilanza, acquisto di bond), ma anche di semplificazioni violente. È una stagione che mostra il fumetto come tecnologia culturale capace, con rapidità, serialità e attraverso icone, di parlare a milioni di persone — nel bene e nel male. 6. Una scia internazionale: l’ecologia canadese La guerra produce effetti inattesi anche oltre confine: in Canada si apre una Golden Age parallela per pura eterogenesi. Con il War Exchange Conservation Act3 le importazioni di albi statunitensi si arrestano; nel vuoto creato da quel vincolo politico-economico attecchisce, per alcuni anni, un’industria locale sorprendentemente vivace. Nascono così i cosiddetti Canadian Whites: fumetti stampati in bianco e nero — per ragioni di costo e tempi di produzione — popolati da personaggi autoctoni. Tra le figure più ricordate spiccano Nelvana of the North e Johnny Canuck, emblemi di una stagione breve ma identitaria, spesso chiamata Golden Age of Canadian Comics. Questa micro-industria non si limita a colmare l’assenza di materiale d’oltreconfine: forma competenze. Sceneggiatori e disegnatori affinano ritmi, formati e soluzioni grafiche compatibili con i budget contenuti fatti di carta economica, tirature ridotte e periodicità elastiche. Si sperimenta su due binari: da un lato adattamenti nazionalizzati (script rielaborati e ridisegnati in chiave locale), dall’altro creazioni originali che dialogano con cronaca, propaganda e folklore canadese. Anche la distribuzione si reinventa, puntando su reti di prossimità e su copertine a colori e dal forte impatto, per compensare l’assenza del colore all’interno dell’albo. Quando, a guerra conclusa, il vincolo cade, il fragile equilibrio si spezza e il mercato canadese è di nuovo inondato dagli albi a quattro colori, con marchi già riconoscibili e catene distributive più robuste. Nel giro di poco, molte sigle locali si ridimensionano o chiudono, e l’ecosistema cresciuto all’ombra della protezione doganale si inaridisce quasi del tutto. Resta la lezione che le culture popolari che prosperano in condizioni eccezionali o protette, si rivelano vulnerabili quando tornano a misurarsi con i flussi globali. Eppure, il valore di quella stagione non è svanito del tutto e ha lasciato personaggi, archivi e una memoria culturale oggi oggetto di riscoperta, ristampe e studi, utile anche a capire come si costruisce (e si perde) un immaginario popolare nazionale. Adventure Comics n. 40 (1939) con The Sandman (Wesley Dodds) 7. Il crepuscolo: saturazione, mutamento dei gusti e Comics Code 7.1. Un passaggio prima del “bollino”: il clima pre-Code Nel dopoguerra, prima dell’istituzione del Comics Code Authority (CCA), le edicole americane si fecero più “scure e dense”. A guidare il cambiamento furono i crime comics con tirature da centinaia di migliaia di copie, impaginati serrati, fotografia del crimine urbano con finali esemplari. La più importante tra queste pubblicazioni era Crime Does Not Pay, edito dalla Lev Gleason Publications, per 147 numeri tra il 1942 e il 1955. Fu la testata che inaugurò il crime comic a “fatti reali”. Creata da Charles Biro e Bob Wood, con storie scritte principalmente da Biro e disegni di Bob Wood, George Tuska e altri, raccontava in chiave sensazionalistica figure di famosi gangster, spesso introdotte dal macabro anfitrione Mr. Crime, antenato dei narratori horror come il celebre Crypt Keeper, che introduce le storie di Tales from the Crypt di EC Comics. Partito con una tiratura di 200.000 copie, arrivò a vendere anche più di un milione di copie. È stato il primo fumetto non umoristico a rivaleggiare nelle vendite coi supereroi. Accanto a loro prosperarono i war comics e i western, pensati per un pubblico prevalentemente maschile, in cui non mancavano incursioni con protagonisti “pellerossa” (mostrati spesso tra stereotipo e tentativi di riscrittura). Sul versante opposto del mercato nacquero i romance: inaugurati da Simon & Kirby e subito imitati da tutti, portarono in edicola il lessico del cuore spezzato, del lavoro, della famiglia — una serialità confezionata per un pubblico soprattutto femminile che allargò la base dei lettori ben oltre i mantelli. Soprattutto, però, fu la stagione degli horror: EC (e molti concorrenti) moltiplicò antologie dal gusto trasgressivo, con suspense crude, finali feroci e una morale punitiva esibita come colpo di scena. Queste collane, lette in massa anche da giovanissimi, alimentarono una temperatura emotiva che rese credibili gli allarmi dello psichiatra Fredric Wertham: il suo libro Seduction of the Innocent (Rinehart & Company, 1954) trovò terreno già arato, e con le audizioni senatorie e la pressione di distributori e inserzionisti preparò il passo all’autocensura di settore. In breve: il Comics Code non nasce nel vuoto, ma come risposta a un quinquennio in cui crimine, guerra, frontiera, sentimenti e orrore avevano spinto il fumetto oltre i margini di ciò che l’America di allora era disposta a tollerare. Crime Does Not Pay n. 33 e n. 36 (maggio e novembre 1944) 7.2. Il Comics Code Nel dopoguerra la bussola del pubblico gira. Non è un crollo del medium, ma un riassestamento: la dieta di supereroi sazia, le vendite rallentano, molte testate chiudono o cambiano pelle. In prima linea salgono funny animals4, crime, romance e western con storie più domestiche e rassicuranti rispetto ai toni bellici, mentre diversi editori riciclano collane e personaggi nel tentativo di intercettare i nuovi umori. Il segnale è chiaro: nei gusti dei lettori, il supereroe arretra. Gli indicatori editoriali non mancano: nel 1950, con Captain America Comics #75, si spegne l’ultimo titolo esclusivamente supereroico della Timely (futura Marvel); nel 1951 cala il sipario sulla versione Golden Age della JSA (Justice Society of America). A quel punto l’età dell’oro somiglia più a un ricordo che a un programma. Ma il colpo di grazia arriva nel 1954. Lo psichiatra Fredric Wertham pubblica Seduction of the Innocent, che accredita l’idea di un nesso fra fumetti e devianza giovanile (violenza, sessualità, delinquenza). Nel medesimo clima si tengono le audizioni senatoriali sulla delinquenza minorile e l’attenzione pubblica si concentra in particolare sui crime e sugli horror di grande successo editoriale. L’industria reagisce con un’autocensura organizzata: nasce la Comics Code Authority5, accolta quasi all’unanimità anche per ragioni commerciali (inserzionisti e distributori chiedono garanzie). Il Code impone paletti netti: ambiguità morali bandite; violenza drasticamente attenuata; allusioni sessuali azzerate; rispetto obbligatorio per figure d’autorità; parole e temi dell’orrore fortemente limitati. Il bollino della CCA in copertina diventa un passaporto per l’edicola. Diverse linee editoriali ne escono ridimensionate o cancellate; altre si riposizionano verso toni più “familistici” e “sicuri”. Il Comics Code chiude formalmente il ciclo e sulla Golden Age cala il sipario. Segue un periodo più controllato e rassicurante, fino alla doppia rinascita di fine decennio: l’avvio della Silver Age a metà anni Cinquanta e, poco dopo, la rivoluzione Marvel degli anni Sessanta. Con ciò, l’Età dell’Oro può dirsi davvero conclusa. Va detto che tutti sentirono il bisogno di esibire il bollino della CCA. Dell — e pochi altri — lo considerava di fatto superfluo, perché già insito nelle proprie scelte editoriali e nel patto di fiducia con lettori, genitori e rivenditori. Non a caso il claim era esplicito: “Dell Comics Are Good Comics”. Un catalogo fondato su licenze Disney e Warner Brothers bastava, negli anni Cinquanta, a certificare normalità e conformità ai canoni morali, senza passare dal marchio dell’Authority. Il bollino del Comic Code Authority 8. Un’eredità che resiste e si perpetua Chiamare Golden Age quel primo ciclo dei comics significa riconoscere il momento in cui un medium giovane si mette a fuoco: nascono forme, ritmi e un pantheon che ancora oggi struttura il nostro immaginario. In quelle pagine convivono slancio e ingenuità, ma anche audacia formale, invenzioni di montaggio, codici iconici che hanno fatto scuola. Tra la fine degli anni Trenta e la metà dei Quaranta si installano gli archetipi: il supereroe come figura civica e macchina simbolica, la serialità come tempo modulare (episodio chiuso, saga aperta), la copertina come manifesto, il costume come linguaggio. È vero, molte storie portano i segni dell’epoca. Eppure, il loro nucleo inventivo resta vivo: l’idea che un gesto iperbolico possa farsi morale visiva, che un emblema sul petto sia una tesi narrativa, che una tavola costruisca un mondo in dodici vignette. Senza quella stagione non avremmo la Silver Age, né la rivoluzione Marvel, né la maturità del fumetto contemporaneo. Tutto ciò che verrà dopo dialoga con quel lessico originario, lo contraddice o lo rifonda, ma non può ignorarlo. La Golden Age, insomma, non è un museo, è un dispositivo ancora operativo. Ogni rilancio, ogni reboot, ogni variazione sul tema dei mantelli e delle maschere è un modo di tornare a quel laboratorio e di riaccenderne gli attrezzi. E se l’energia pionieristica di allora è irripetibile, resta però la sua eredità di metodo. Raccontare il potere come responsabilità, la città come scena morale, l’eroe come strumento per pensare il presente. È per questo che quel passato continua a parlarci, non come nostalgia, ma come grammatica con cui scriviamo, ancora oggi, i nostri miti. Conclusione: perché ci riguarda ancora Nel presente iper-seriale, saturo di universi condivisi, reboot ciclici, continuity minuziose ed ossessive, l’Età dell’Oro resta la centrale operativa del medium. Non solo perché ci consegna un pantheon di volti immediatamente riconoscibili (da Superman a Batman, da Wonder Woman a Capitan America), ma perché fissa procedure di forma tuttora in uso: la sintesi visiva del potere (un simbolo, una posa, un gesto bastano a raccontare un mondo), la centralità dell’azione come argomento morale, la serialità modulare che accosta l’episodio autosufficiente alla costruzione di un macro-racconto continuativo. Se molte trame portano addosso l’età, il motore inventivo che le anima non ha smesso di girare. E soprattutto sopravvive un immaginario condiviso: Superman, come messinscena della speranza; Batman, come rituale dell’ombra e della responsabilità personale; Wonder Woman come altra grammatica del potere (verità, compassione, forza); Captain Marvel come scintilla infantile che si fa onnipotenza gioiosa. Non sono solo personaggi, sono tecnologie narrative. Ogni reinvenzione — dal revisionismo degli anni Ottanta alle odierne ibridazioni cross-mediali — conversa con quell’alfabeto originario, lo piega, lo aggiorna, ma raramente lo abbandona. In questo senso, l’oro non appartiene al passato, ma circola come “valuta corrente”. Riaffiora ogni volta che un mantello traccia una diagonale in copertina, che una linea di velocità ci spinge avanti di vignetta in vignetta, che un emblema sul petto condensa una promessa etica. È il lascito più concreto della Golden Age: un set di strumenti con cui continuiamo, ancora oggi, a costruire miti in tempo reale. Wonder Woman n. 1 (1942) Extra: la Golden Age vista dalla Silver Age Per chi ha imparato il linguaggio dei supereroi nella Silver Age, tornare agli albi degli anni Trenta e Quaranta è spesso straniante. L’aspettativa di un universo ingenuo e pedagogico si scontra con pagine più ruvide e meno moralizzate, dove la regola non è ancora scolpita e l’eroe può permettersi scarti bruschi. Non esiste un codice di censura a presidiare toni o contenuti e (prima dell’istituzione del Comics Code) gli autori si muovono in un campo libero, sperimentano, osano. Il Superman delle origini non è il paterno conciliatore che molti hanno in mente, ma un “agitatore sociale”, impaziente con lo status quo, pronto a prendere scorciatoie pur di raddrizzare torti concreti (speculatori, picchiatori, corrotti). Batman, molto prima di diventare (anche) un’icona camp, è un vigilante notturno che traffica con l’ambiguità: indaga, incute timore, talvolta adopera metodi duri e non disdegna l’utilizzo delle armi da fuoco. Le storie non temono la frizione morale e si parla di crimine urbano, racket, sfruttamento, corruzione, guerra con una schiettezza che successivamente verrà limata o totalmente rimossa. Anche sul fronte dei personaggi femminili l’immagine cambia. Complice la mobilitazione bellica e il rimescolamento dei ruoli, emergono professioniste autonome e competenti, reporter intraprendenti, investigatrici in proprio, alleate d’azione rapide di parola e di decisione. Non la “damigella” perennemente in pericolo che popolerà molti albi post-Code, ma figure che agiscono e decidono, spesso in dialogo paritario con l’eroe maschile. Rispetto alla Silver Age, che codificherà un tono più pulito, ottimistico e normato (e assai più moralista), la Golden Age appare come un territorio di frontiera: i finali possono essere secchi, persino brutali; l’ironia è tagliente; la violenza più immediata; i cattivi non sono sempre maschere grottesche, talvolta sono uomini di potere perfettamente integrati nel tessuto cittadino. È proprio questa libertà, con i suoi limiti e le sue ombre, a rendere sorprendente il ritorno a quelle pagine: incontri un fumetto più spigoloso e meno rassicurante, che concepisce l’eroismo non come posa esemplare, ma come attrito contro un mondo storto. APPENDICI I. Come leggere oggi l’Età dell’Oro: chiavi critiche Temi – guerra e propaganda; invenzione del noi (sidekick, famiglie supereroiche); metamorfosi e cartoonizzazione del corpo; noir e vigilanti senza poteri; nascita del franchise (Captain Marvel). Forme – Osservare la struttura antologica e la logica dei back-up; seguire come i mono-poteri dettino soluzioni visive ricorrenti (velocità, rimpicciolimento, combustione). Contesto – Ricordare che la Golden Age è figlia di un’America meno conservatrice dei Cinquanta; che molte eroine career gals riflettono una mobilità di ruolo femminile; che il codice morale a prova di famiglia arriverà dopo, con effetti di lunga durata. II. Figure chiave Di seguito, una serie di schede ragionate su figure centrali della Golden Age. Alcune incarnano la nascita dell’archetipo; altre ne mostrano le deviazioni, il tono, le promesse. Superman: utopia muscolare e giustizia sociale. Creato da: Jerry Siegel (testi) e Joe Shuster (disegni)Esordio: Action Comics n. 1 (1938).Editore: Detective Comics Inc. All’inizio Superman nasce con un’impronta social-crusader: non pattuglia il cosmo contro geni del male o si batte contro supercriminali (che in realtà all’inizio sono assai rari), raddrizza torti sociali e ingiustizie sistemiche, intimidisce sfruttatori e corrotti, scardina porte e ribalta automobili. È un eroe della riforma immediata. Il suo potere è metafora di risarcimento e riscatto per l’uomo qualunque che, in un’America lacerata dalla crisi e in marcia verso la guerra, sogna un arbitro imparziale. Nei primi anni, Superman, non ha ancora la “nobiltà pastorale” delle ere successive. La sua plastica visiva incorniciata da mantello, stemma e posa, è un alfabeto visivo che diventa lingua franca dell’iconologia supereroica. Batman: l’ombra come ritualeCreato da: Bob Kane (disegni) e Bill Finger (testi)Esordio: Detective Comics n. 27(1939). Editore: Detective Comics Inc. Figlio della linea pulp e del romanzo poliziesco, Batman è un uomo senza poteri e con un trauma alla radice (l’assassinio dei genitori a cui assiste impotente) che lo spinge a una crociata personale. Mostra come l’assenza di poteri possa nutrire una mitologia più cupa: città gotiche, giustizia personale, teatralità dell’oscurità. Nella Golden Age il personaggio è più duro di quanto talvolta si ricordi e non disdegna armi, lasciando intendere una giustizia a tratti spietata. Con l’arrivo di Robin, il registro si biforca e al noir si innesta l’avventura dinamica e colorata, giostrando tra tenebra e colore senza perdere consistenza. Un doppio registro che diventerà struttura elastica della mitologia batmaniana. Wonder Woman: la possibilità di un mondo diverso. Esordio: All-Star Comics n. 8 (1941).Creato da: William Moulton Marston (testi) e H. G. Peter (disegni) — in origine non accreditato. Editore: Detective Comics Inc.Anche se non citata in precedenza, l’Amazzone di Marston e Peter è centrale e imprescindibile in questa stagione. Porta nel canone supereroico un discorso esplicitamente politico e sposta l’asse etico del genere. Marston — psicologo e femminista convinto — pensa a un’eroina che coniughi forza, verità e compassione e incarni la possibilità di un ordine matriarcale alternativo alla violenza patriarcale. Forza, verità e compassione si pongono come una proposta esplicitamente fanno da contraltare alla giustizia punitiva: una giustizia relazionale, che parla con autorità a un’America in riorganizzazione. L’Amazzone di Themyscira è insieme fantasia mitica e progetto riformista, con un immaginario che nella Golden Age mescola retoriche progressiste a simbolismi (anche) controversi. La sua centralità non è solo iconografica: Wonder Woman rifonda l’idea di “potere femminile” nei comics e diverrà architrave delle Justice Society (prima) e della Justice League (dopo) in epoche successive. Captain Marvel: la gioia del mito. Creato da: C. C. Beck (disegni) e Bill Parker (testi). Esordio: Whiz Comics n. 2 (1940)Editore: Fawcett ComicsSe Superman è l’archetipo e Batman l’ombra, Captain Marvel è la gioia. Il teenager Billy Batson pronuncia “Shazam!” e diventa un adulto onnipotente: l’inconscio infantile sale in superficie, trasfigurato in epopea luminosa. L’idea incarna un sogno infantile lucidissimo — vorrei essere grande e potente, ma restare me stesso. L’universo allargato (Mary, Junior, i Tenenti, gli zii e persino un coniglio supereroe) dà al pubblico una famiglia narrativa prima ancora che un pantheon, che corre parallela alla testata madre. Il successo è dirompente, anche per l’umorismo tonale e l’uso di meraviglia fiabesca che alleggeriscono l’eroismo serio dei concorrenti. The Flash (Jay Garrick): la purezza di un’idea. Creato da: Gardner Fox (testi) e Harry Lampert (disegni)Esordio: Flash Comics n. 1 (1940)Editore: Detective Comics Inc. Flash condensa il supereroe a un unico, in questo caso la velocità, dimostra quanto la chiarezza concettuale funzioni da motore visivo. Fulmini, scie, deformazioni prospettiche, attribuiscono varietà grafica e impronta distintiva. La monopower-formula sarà uno dei cardini della serialità supereroica, replicata e raffinata per decenni. Green Lantern (Alan Scott): volontà e luce. Creato da: Martin Nodell (disegni) e Bill Finger (testi). Esordio: All-American Comics #16 (1940).Editore: Detective Comics Inc. Il primo Lanterna Verde lega tecnologia e magia in un anello-strumento che trasforma la volontà in costrutti luminosi. La serie affianca all’avventura anche momenti di alleggerimento grazie a Doiby Dickles, tassista e spalla comica che illustra perfettamente il mix di registri tipico dell’epoca. Plastic Man: il corpo come alfabeto. Creato da: Jack Cole. Esordio: Police Comics n. 1 (1941)Editore: Quality Comics. A metà tra slapstick e surrealismo fisico, Plastic Man trasforma il corpo in alfabeto metamorfico, più che un potere, un linguaggio. La presenza di Woozy Winks come spalla accentua la vena comica, ma sotto la superficie brilla una ricerca grafica fatta di impaginazioni “elastiche”, gag visive e ritmo da cartone animato. Pieghe, stiramenti, metamorfosi, l’impaginazione stessa diventa gioco di elasticità. La Golden Age non è soltanto muscoli e pugni, è anche cartoonizzazione del reale. The Human Torch (l’androide Jimmy Hammond) & Namor, the Sub-Mariner: elementi in conflitto. Creato da (Human Torch): Carl Burgos. Creato da (Namor): Bill Everett. Esordio (entrambi): Marvel Comics n. 1 (1939)Editore: Timely Comics. La Torcia Umana (originale) e Namor, principe degli abissi, oppongono fuoco e acqua in una dialettica che prefigura la futura sensibilità Marvel: tensione tra eroismo e anti-eroismo, attrito fra civiltà e natura. La Torcia Umana (androide in fiamme) e Namor il Sub-Mariner (principe atlantideo) sono pionieri Timely. Uno è fuoco che cammina (e vola), l’altro il mare incarnato: la loro polarità elementale anticipa quella dialettica eroe/antieroe che diverrà marchio Marvel nell’epoca successiva. Sandman (Wesley Dodds): noir in maschera. Creato da: Gardner Fox (testi) e Bert Christman (disegni) Esordio: Adventure Comics n. 40 (1939).Editore: Detective Comics Inc. Nato come detective mascherato con trench, fedora, pistola a gas soporifero e maschera antigas, Sandman è la cerniera fra giallo e fantastico urbano e più di altri tiene il piede nel noir dei casi urbani e delle atmosfere notturne. Con l’introduzione di Sandy la serie vira a un registro più avventuroso, senza però perdere l’odore di strada bagnata, il sapore da casi della settimana, tipico del noir. Le career gals: velocità di pensiero e indipendenza. La Golden Age, come ricordato, presenta protagoniste femminili spesso assertive, professionali e indipendenti, un riflesso culturale di un’America in cui le donne occupano ruoli lavorativi lasciati vacanti dagli uomini al fronte. Più che damigelle in pericolo sono partner di dialogo rapidi, capaci di azione e decisione; un tratto che la Silver Age tenderà talvolta a smorzare e nascondere. III. Timeline essenziale (1938–1954) 1938. Action Comics #1: nasce Superman → codice iconografico destinato a dominare l’immaginario → nascita simbolica della Golden Age. 1939. Su Detective Comics #27 arriva Batman. 1939–1941. Moltiplicazione dei super → emulazione massiva → specializzazione (Flash, Doll Man, Torcia Umana…) → ricchezza di collane antologiche. 1940. Robin sdogana il sidekick (Toro, Sandy, Bulletgirl…) → arrivano le spalle comiche (Doiby Dickles, Woozy Winks…) che danno ritmo e respiro → emergono al contempo stereotipi oggi problematici. 1941–1945. Eroi patriottici (Miss America, The Shield, Captain America…) → propaganda → autori e eroi che si arruolano → in Canada esplode la stagione dei Canadian Whites che sostituiscono l’import USA fino alla fine del conflitto. Tardi anni ’40. Riposizionamento del mercato → calo del supereroe → risalgono i funny-animals, crime, romance e western. 1950. Captain America Comics #75 è l’ultimo titolo supereroistico Timely (la futura Marvel). Per due numeri esce come Captain America’s Weird Tales, ma non contiene storie di supereoi. 1951. Esce All Star Comics #58 contenente l’ultima avventura Golden Age della JSA (Justice Society of America). Dal numero sucessivi, la testata cambia nome in All-Star Western. 1954. Viene pubblicato Seduction of the Innocent di Fredric Wertham → introduzione del Comics Code Authority → moralismo imposto → violenza ridotta → sessualità bandita → fine istituzionale della Golden Age. IV. Forme, formati e industria: sintesi schematica della macchina editoriale della Golden Age Antologie e back-up: il laboratorio permanente Albo antologico: più personaggi e stili per testare il gradimento. I “promossi” ottengono una testata propria; restano back-up per far crescere nuovi volti. Portafoglio flessibile: risposta rapida a mode, eventi (guerra) e saturazioni. Dialettica con pulp e media vicini I pulp forniscono trame, iconografia, prezzi e cicli d’edicola rielaborati in chiave visiva. Cinema seriale e radiodramma influenzano ritmo, cliffhanger e finali a sorpresa. Strisce e tavole domenicali dei giornali sono la palestra da cui molti autori passano all’albo. Pubblico e ricezione Lettori principali: bambini e adolescenti; presenti anche adulti (principalmente soldati e operai). Punti di forza: lettura rapida, basso costo, episodi autosufficienti, archetipi riconoscibili. Funzioni sociali: svago, propaganda, costruzione di mito civico, mitopoiesi6 V. Lessico minimo della Golden Age Golden Age: L’Età dell’Oro del fumetto statunitense è, convenzionalmente, il periodo 1938–1956: gli anni in cui l’albo moderno si afferma e conquista il grande pubblico. In questo arco si codifica l’archetipo del supereroe e debutta una costellazione di personaggi destinati a diventare icone della cultura pop. Antologico: formato d’albo con più storie e più protagonisti; solo i campioni ottengono testate dedicate, spesso con back-up di eroi minori. Sidekick: compagno/assistente (spesso adolescente) che affianca l’eroe; funzione d’identificazione e modulazione del tono. A volte si tratta di spalle comiche. Badass Normal: giustiziere senza poteri, erede dei pulp; lottano contro racket, schiavisti, sabotatori. Batman nasce da qui. Canadian Whites: albi canadesi in bianco e nero (per contenere i costi) prodotti durante la guerra per via del blocco dell’import autoimposto dal War Exchange Conservation Act. Comics Code Authority (CCA): organo di autocensura (dal 1954) che vieta ambiguità morali, riduce la violenza, elimina quasi ogni sessualità o riferimento ad essa. Nota sulla metodologia e le fonti Passaggi relativi all’esordio di Action Comics #1 e al contesto multigenere; all’ondata di imitazioni (Wonder Man, Flash Lightning, Dynamic Man) e alla specializzazione dei poteri (Flash, Doll Man, Torcia Umana); al primato commerciale e all’universo editoriale di Captain Marvel; al filone pulp e all’origine di Batman; alla stagione dei sidekick (Robin, Toro, Sandy, Bulletgirl, Doiby Dickles, Woozy Winks) e stereotipi d’epoca; al patriottismo bellico (Miss America, The Shield, Captain America); al caso dei Canadian Whites; alla minore impronta moralistica rispetto alla Silver Age; alla sequenza 1950–1954 (ultimo titolo Timely, ultima JSA, Wertham, Comics Code) sono elaborati criticamente a partire da fonti reperite online e su pubblicazioni cartacee che ho avuto modo di leggere, analizzare e studiare nel tempo. Note“Some of these comics may seem naïve today, while others are as sophisticated as anything the medium has produced. Yet all of them possess a heady exuberance born of discovery, and despite the skill and success exhibited by their modern counterparts, we shall not see their like again. Look on these works, ye mighty, and despair.”[↩]Durante la Seconda guerra mondiale, il governo statunitense finanziò il conflitto emettendo titoli e buoni di guerra, invitando i cittadini a partecipare economicamente come gesto di patriottismo. Lanciati nel 1941 con il nome di Defense Bonds, dopo Pearl Harbor furono ridenominati War Bonds.[↩]Il War Exchange Conservation Act fu varato dal Parlamento canadese il 6 dicembre 1940 per difendere il valore del dollaro e contenere il deficit con gli Stati Uniti, imponendo limiti all’importazione di beni non essenziali — tra cui fumetti e riviste americane. La misura rientrava nei controlli economici adottati in tempo di guerra, dopo l’avvio del conflitto nel settembre 1939.[↩]I funny animal sono storie comiche con animali antropomorfi come protagonisti. L’espressione circola almeno dal 1870 (circa) quando venne così descritto il libro con protagonisti animali antropomorfi Pretty Picture and Pretty Rhymes e, nella prima metà del Novecento, la formula dilaga nelle strisce dei giornali. Sul fronte degli albi, Fawcett lancia Funny Animals nel dicembre 1942, ma i primi comic book interamente dedicati al filone furono con ogni probabilità quelli basati su personaggi Disney e Warner, come la serie Four Color di Dell, inaugurata da Donald Duck.[↩]Nel 1954, gli editori statunitensi riuniti nella Comics Magazine Association of America crearono la Comics Code Authority: un sistema di autoregolamentazione pensato per scongiurare interventi diretti del governo sui contenuti dei fumetti. Il codice era volontario — nessuna norma ne imponeva l’adozione — ma molti inserzionisti e rivenditori lo considerarono una garanzia, spingendo le case editrici ad adeguarsi. Alcuni editori, tuttavia, non lo usarono mai (fra gli altri Dell, Western e Gilberton/Classics Illustrated). Il cosiddetto “Comics Code” è rimasto operativo, con fortune alterne, fino ai primi anni del XXI secolo. La sua istituzione arrivò all’indomani di una stagione di panico morale, innescata dalle audizioni del Senato e dal successo del libro dello psichiatra Fredric Wertham, Seduction of the Innocent.[↩]La mitopoiesi è un processo (e talvolta genere narrativo) in cui un’autrice o un autore crea una mitologia ex novo – un pantheon, origini del mondo, eroi, riti – intrecciando archetipi e temi della tradizione in un universo di finzione. Diffusa in letteratura e cinema moderni, è stata resa celebre negli anni ’30 da J. R. R. Tolkien, pur avendo radici precedenti.[↩] Navigazione articoli TRIBUTO A SAL BUSCEMA IL GIORNO DEI RAGAZZI, FUMETTI IN UN QUOTIDIANO