Esteban Maroto rappresenta un caso unico nella storia del fumetto. Nessuno dei suoi protagonisti è diventato iconico e la maggior parte delle sue storie non è memorabile. Eppure, poche tavole sono riconoscibili quanto le sue. Il motivo è semplice, Maroto non ha creato eroi, ha plasmato un universo. Un personaggio può attraversare le epoche, cambiare sceneggiatori e sopravvivere al proprio autore. Un universo visivo, al contrario, è quasi sempre irripetibile poiché esiste soltanto finché l’artista continua a immaginarlo. Mentre gran parte del fumetto fantasy costruisce un’ambientazione come semplice sfondo per le avventure di un protagonista, l’autore spagnolo compie il percorso opposto, inventa figure per permettere al lettore di esplorare un intero cosmo fantastico. Le sue storie funzionano come un viaggio in cui l’azione cede spesso il passo alla pura contemplazione. Più che seguire una traiettoria narrativa, siamo invitati ad abitare un paesaggio. Sua è la capacità di dare forma a un immaginario coerente, in grado di riproporsi identico a se stesso nonostante il variare di opere, editori e personaggi. Dalle prime esperienze nella Spagna degli anni Sessanta fino alle collaborazioni oltreoceano, ogni tavola sembra una finestra aperta sul medesimo, sterminato continente misterioso. Capire Esteban Maroto significa quindi spostare lo sguardo dai soggetti al mondo che li circonda, è lì che risiede la sua vera eredità artistica. La nascita di un immaginario Questo mondo non nasce all’improvviso, ma affiora lentamente come intuizione grafica prima di farsi linguaggio compiuto. Il momento decisivo arriva alla fine degli anni Sessanta. Mentre il fumetto europeo cerca nuove strade, Maroto dimostra di avere le idee chiare, non insegue il successo di un nuovo personaggio, ma cerca un nuovo spazio da esplorare. In questo periodo partecipa all’esperienza del Grupo de la Floresta insieme a Carlos Giménez, Luis García, Adolfo Usero e Suso Peña. Più che un movimento organizzato, si tratta di un laboratorio di ricerca animato dal desiderio di superare i limiti del fumetto popolare spagnolo dell’epoca. L’opera che meglio rappresenta questa transizione è Cinque per infinito (1967). Qui l’elemento più interessante non è la trama fantascientifica, ma la comparsa di un’estetica già sorprendentemente definita. In quelle tavole si trova già tutto il suo stile futuro: Le città evocano civiltà dimenticate piuttosto che scenari futuristici. La vegetazione invade l’architettura fino a fondersi con essa. Gli spazi possiedono una monumentalità che richiama il mito. Questo approccio lo distanzia subito dalla fantascienza e dal fantasy di moda in quel periodo. Il mondo di Maroto non risponde a criteri razionali ma è tenuto insieme da una memoria visiva fatta di forme ricorrenti. Foreste, rovine, torri, templi, figure femminili e creature fantastiche ritornano da un’opera all’altra come variazioni sullo stesso tema. Il suo metodo di lavoro è vicino a quello di un pittore visionario, non gli interessa che le cose abbiano un senso ma costruire un mondo di fantasia attraverso la forza evocativa delle immagini. Sarà soltanto dopo che il lettore, affascinato dalle tavole di Maroto, si convincerà della reale esistenza di quello che vede. Questa totale fiducia nella potenza visiva del fumetto gli permetterà, pochi anni dopo, un approdo del tutto naturale sul mercato statunitense, dove trasferirà un immaginario già maturo e pronto ad accogliere i nuovi eroi americani senza scendere a compromessi. Quando il paesaggio diventa protagonista Se Cinque per infinito contiene l’embrione di questo percorso, è con Dax the Warrior (1972) che l’universo di Maroto trova la sua forma definitiva. Apparso inizialmente in Spagna come Manly el Guerrero e poi pubblicato sulle pagine della rivista americana Eerie, Dax sembra inserirsi nel filone dell’eroe barbarico, allora in voga grazie al successo di Conan il barbaro. In realtà bastano poche tavole per capire che Maroto sta giocando una partita diversa. Il Conan di Robert E. Howard – e dei suoi celebri interpreti grafici come Barry Windsor-Smith o John Buscema – si impone su tutto. Rimane dall’inizio alla fine il centro nevralgico della narrazione. Dax, al contrario, si sottrae a questo ruolo, non domina il paesaggio, lo attraversa. È un viandante che accompagna il lettore in un viaggio dove lo scenario resta impresso nella memoria molto più del protagonista stesso. Nelle tavole di Maroto l’occhio non corre subito verso il personaggio principale, ma si perde nei dettagli. L’ornamento non è un’aggiunta decorativa, ma il cuore stesso della struttura narrativa. Le linee sinuose della vegetazione dialogano con quelle degli edifici, i capelli delle donne sembrano prolungare i rami degli alberi e le armature riprendono i motivi dei templi. Tutto appartiene alla medesima grammatica visiva. Questa concezione particolarissima dello spazio spiega perché il passaggio della serie alla Warren Publishing non abbia richiesto uno sforzo di adattamento. Per molti autori europei lavorare negli Stati Uniti significò piegarsi a un linguaggio più dinamico e spettacolare. Maroto, invece, viene accolto per la sua assoluta unicità, portando uno stile che non assomiglia a quello di nessun altro disegnatore della casa editrice. Le storie realizzate per Vampirella (1976) lo dimostrano chiaramente. Il personaggio, fino ad allora legato alla sensualità pop data da José González, nelle mani di Maroto acquista una dimensione quasi rituale. Più che una vampira, appare come una divinità pagana immersa in paesaggi che evocano antiche leggende deragliando dai binari classico horror gotico. L’armatura d’argento: il mito di Red Sonja Il lavoro di Maroto su Red Sonja rappresenta forse il punto di massimo punto di contatto tra il suo universo visivo e l’iconografia del fantasy mondiale. Il personaggio, nato dalla penna di Roy Thomas come costola delle storie di Conan, possedeva già una sua precisa identità, ma è attraverso il segno del disegnatore spagnolo che compie un salto evolutivo definitivo. Maroto non si limita a ritrarre la guerriera di Hyrkania; ne ridisegna completamente l’impatto visivo con il celebre “bikini in maglia di ferro” che diventerà il tratto distintivo dell’eroina. Ancora una volta, l’operazione non è una semplice scelta di costume o un espediente erotico fine a se stesso. Nella concezione di Maroto, quella armatura d’argento cessa di essere un oggetto funzionale e diventa un elemento ornamentale e quindi narrativo. Sotto il suo pennino, Red Sonja perde i connotati della classica combattente del fantasy americano per trasformarsi in una creatura mitologica. La sua forza non risiede nella brutalità dei colpi, ma in una grazia sinuosa e ferina. I capelli rossi si muovono nello spazio come fiamme o rami mossi dal vento, agganciandosi visivamente alle linee curve della vegetazione e delle rocce. Maroto dimostra così che anche un personaggio fortemente codificato dall’industria editoriale d’oltreoceano può essere assimilato all’interno del suo continente fantastico. La linea flessuosa: influenze e tecnica grafica Per comprendere l’unicità di questo stile, è necessario analizzare le radici visive che alimentano il disegno di Maroto. L’autore spagnolo non guarda al fumetto ma direttamente alla pittura. Nel suo tratto si avverte chiaramente l’eco dell’Art Nouveau e del Simbolismo di fine Ottocento, con un’attenzione maniacale per la linea curva, l’arabesco e la decorazione organica che ricorda le opere di Alfons Mucha e le illustrazioni di Aubrey Beardsley. Oltre il fantastico: la parentesi supereroistica Nonostante il suo nome resti indissolubilmente legato al fantasy e all’horror, la maturità artistica porta Maroto a misurarsi anche con il fumetto supereroistico americano, collaborando con colossi come Marvel e DC Comics. Per molti versi, si tratta dell’incontro tra due mondi apparentemente inconciliabili, da un lato l’industria seriale basata sull’azione e sulla continuità narrativa, dall’altro un artista abituato alla libertà visionaria e alla staticità contemplativa del mito. Eppure, anche in questo territorio così distante dalle sue corde, Maroto non rinuncia alla propria identità. Lavorando su personaggi come Zatanna, Aquaman e I Nuovi Dei, il disegnatore applica la medesima grammatica visiva sviluppata anni prima con Dax. Le profondità oceaniche di Atlantide si trasformano in foreste sommerse di rovine barocche; i poteri magici diventano scuse per arabeschi grafici e composizioni psichedeliche; i costumi dei supereroi si arricchiscono di dettagli cesellati che richiamano le antiche armature medievali. Questa parentesi dimostra la flessibilità del suo universo. Maroto non ha mai avuto bisogno di piegarsi alle regole del genere che andava a illustrare; al contrario, sono stati i supereroi ad adattarsi alla sua linea flessuosa, lasciandosi avvolgere da quelle atmosfere sospese e atemporali. Anche quando disegna un costume in calzamaglia, lo sguardo dell’autore rimane quello di un pittore simbolista prestato al fumetto, capace di trasformare il pop americano in un rituale antico e solenne. L’eredità di un visionario Oggi, a distanza di decenni dalle sue opere più celebri, l’eredità di Esteban Maroto appare chiara e definita. In un’epoca in cui l’industria del fumetto globale tende spesso verso un realismo omologato o un dinamismo cinematografico esasperato, le sue tavole mantengono intatta una forza evocativa primordiale. Maroto ha dimostrato che il fumetto non deve necessariamente essere lo specchio della realtà o il resoconto di una trama complessa; può essere un luogo dell’anima, uno spazio mentale in cui la bellezza formale diventa il motore stesso del racconto. La sua lezione più grande risiede nell’aver ribaltato i rapporti di forza all’interno della pagina disegnata. Ricordare Maroto significa evocare l’emozione di fronte a una foresta d’inchiostro nero, a una torre che sfida le leggi della fisica o a una guerriera d’argento che fissa l’orizzonte. Spostando per sempre il baricentro dal protagonista al paesaggio, Esteban Maroto ha spalancato le porte di un continente fantastico in cui il lettore, ancora oggi, è libero di perdersi. Navigazione articoli Matite Blu 499 LE PRIME APPARIZIONI DI PAPERINO NEI FUMETTI ITALIANI